NEVERSOFT ABANDONNE TONY HAWK LE BOULET

Publié le par Dr Floyd



Ça y est, c'est enfin terminé ! Neversoft abandonne la franchise Tony Hawk.... et c'est tant mieux car c'était franchement devenu insupportable. Tony Hawk c'est un bon souvenir sur Playstation, N64 et Dreamcast, mais ça s'arrête là. Un grand merci au passage au Skate de EA qui a précipité la fin (tragique ?) du "pauvre" Tony.

Heu mauvaise nouvelle, Activision aurait refilé la franchise à un nouveau studio "startup" : Robomodo. Bah bon courage Robomodo, d'autant plus que la sortie toute proche de Skate 2 risque encore d'accroître le fossé entre les deux licences.

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CONCERTO EN DS MAJEUR

Publié le par Chrysaor

Voici la musique expérimentale que l'on peut réaliser avec une DS lite, une DSi, un iPhone et un iPod Touch. Tout ceci est relié à un synthétiseur tactile, un Korg Kaossilator.


Alors, le geek, musicien de demain ?

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INTERVIEW EXCLUSIVE : FONZIE DU PROJET PIERSOLAR

Publié le par Elodiebo



Pour cette nouvelle année, Fonzie, du projet Piersolar, a bien voulu nous parler en exclusivité pour Gamopat de cette aventure…

Elodiebo : Bonne année tout d’abord ! Prêt pour 2h d’interview ? Non je rigole, 1h ça suffira ! On va commencer peut-être par une présentation ? Alors qui es-tu ?



Fonzie : J’ai 24 ans, je suis designer graphique et fan des consoles Sega. Et sur Piersolar, je suis chargé principalement du graphisme, de la programmation et du pixel art des décors.

On va commencer par quelques questions sur le jeu en lui-même. La première, que tout le monde se pose : vous pensez sortir le jeu quand ?
Quand on a commencé à bosser sérieusement sur Piersolar, on voulait sortir le jeu le 28 octobre 2008, pour la date anniversaire de la Megadrive. Vu le retard qu’on avait pris, on a décidé de le reporter à fin décembre 08. On a vu que là aussi ce n’était pas possible… Le jeu sortira donc au printemps 2009, la date butoir qui est indiquée lors des pré-commandes sur le site.

Je sais que vous souhaitez garder un certain mystère autour du jeu mais quelle sera grosso-modo sa durée de vie ?
Ça va dépendre de chacun. Je dirais de 30 à 50h. Un bon 50h pour le spécialiste qui connaîtra le jeu sur le bout des doigts.

Tu dis 30 à 50h en tenant compte des quêtes annexes, car je suppose qu’il y en aura ?
Oui, il y en aura, voire plus, puisqu’on a essayé de développer un nouveau concept, même si je ne veux rien dévoiler pour le moment…
En tout cas, ce n’est pas un Action-RPG qui se terminera en 10h, soyez en sûr !
Sur la durée, on a pas mal hésité au début car ceux qui achèteront le jeu sont plutôt des adultes, qui n’ont pas forcément le temps de jouer. Mais au final on a privilégié une bonne durée de vie…

Ce qui correspond plus au style de jeu… Un RPG suppose un minimum d‘heures…
D’ailleurs, pourquoi avoir choisi de faire un RPG ?
Au départ, le projet est parti de la communauté Eidolons Inn, qui était plutôt active à l’époque, sur la scène des émulateurs notamment.
Pourquoi ne pas faire un jeu avec comme personnages les membres du forum ? Un peu égocentrique comme projet c’est vrai… (rires) Mais un RPG était le meilleur moyen de mettre en scène des gens qui se connaissent. Maintenant, Piersolar est bien loin de cette idée, et a beaucoup évolué, mais on a gardé ce style de jeu.



Du coup, pourquoi la Megadrive ? Pour des raisons techniques ? Ou en bon fan de Sega tout simplement ?
A l’époque, le seul moyen de distribuer le jeu, et de toucher un maximum de joueurs, c’était de le graver. Donc, on ne pouvait pas le sortir sur Saturn. Pareil, c’était quasi impossible de le faire sur cartouche. On s’est donc tourné vers le Mega-CD, qui était le choix de départ. Puis, vu les contraintes techniques du Mega-CD, on a décidé de le sortir sur Megadrive, avec une cartouche 64Meg.

Pour Piersolar, quelles ont été vos inspirations ? Vos références ?
Pour le style du RPG, on avait organisé un sondage, en demandant de choisir entre Lunar, Phantasy Star, ou Langrisser. C’est Lunar qui est sorti vainqueur, même si j’aurais préféré Langrisser… Donc, on est parti là dessus, avec un jeu dans la même veine que Lunar, avec des combats au tour par tour et aléatoires.

Combien de temps s’est écoulé entre l’idée et le moment où vous avez vraiment commencé à bosser sur Piersolar ?
Le projet Piersolar a commencé alors que j’étais encore étudiant, en 2003, et pendant les deux premières années, on était que deux personnes vraiment impliquées : Tulio et moi. On a commencé à tourner au ralenti : il a fallu s’occuper du stockage des données et définir les bases de programmation. Au final, toute cette période où on a défini les limitations techniques n’a servi à rien, vu qu’après on a décidé de changer de support, et de passer à la Megadrive. En passant sur un support cartouche, on n’était plus obligé d’avoir des petits personnages sans animation, qu’imposait le Mega CD. Cependant, comme une partie des sprites étaient déjà dessinés... il y a pas mal de limitations héritées de l'ancienne version MegaCD
Le plus difficile a été en fait de trouver des gens vraiment motivés… Je pensais au début que l’équipe serait plus grande… que 2 !
Après, il y a deux personnes qui sont venues vers 2005, une pour la musique, une pour l’histoire du jeu. Mais l’équipe s’est vraiment constituée à partir de 2006, où on est passé de 4 à 15 personnes qui travaillent tous les jours sur le projet.



Quand il a fallu faire des choix (pour le scénario, les musiques, les persos, le packaging,…), qui prenait les décisions ?
Au début, toutes les idées étaient bonnes à prendre. Mais au fur et à mesure, on s’est chacun spécialisé : Tulio décide pour le scénario et la musique ; pour les graphismes et le pack, c’est plutôt moi. On fonctionne avec un forum de développement depuis 2007, où chacun donne ses idées et où on fait avancer le projet. Puis on valide les idées intéressantes avec Tulio.

Je suppose que vous avez rencontré des problèmes techniques ou des obstacles non prévus au début du développement du jeu ?
Les plus gros problèmes qu’on a eu venaient du choix du support : le Mega-CD. On a jamais vraiment réussi à avoir un code de programmation stable, même au bout de deux ans… Si on avait gardé ce support, le jeu aurait fini, graphiquement, comme un jeu Master System ! (rires). Du coup, le fait de mettre le son sur CD et le jeu sur cartouche permet de supprimer le jeu tout pourri qu’on avait au départ, tout en gardant la qualité d’un son CD… On a annoncé ce choix en janvier 2008, cela avait été gardé secret avant. L’autre problème qu’on a eu, qui n’était pas prévu, est le système de sauvegarde utilisé sur la cartouche Megadrive de 64Meg. On ne peut pas le tester sous émulateur. On a du programmer à l’aveugle… Une vraie galère car on a du le tester en vrai, sur toutes les versions de consoles Megadrive (Jap, Us, Pal), mais aussi toutes les combinaisons possibles avec les Mega-CD et le 32X (une MD Pal, avec un Mega-CD jap, et un 32X jap ; une MD jap avec un Mega-CD pal et un 32X jap, etc…) ! Il y avait près de 100 combinaisons à faire en bêta-testing ! Un vrai casse-tête !
On a le son aussi qui a été très difficile à programmer… Il y a beaucoup de limitations, et si on programme mal, ben, on obtient des bip-bip, et non des mélodies.

T’es en train de dire que le son de la Megadrive est tout pourri ? Fais attention là !
Non quand même ! (rires)
Mais heureusement qu’on a un vrai génie qui s’est occupé du son. Il est d’Estonie, et c’est un fou furieux, il a tous les outils pour le faire correctement, et j’irais même jusqu’à dire que sa programmation est plus performante que celle de certains jeux de Sega ! (rires) Sans lui, on était vraiment dans la panade…

Tu as dis que vous étiez un petite équipe, qui était passée de 2 à 20 personnes. Mais on a pu lire que le retard était en partie du au départ de quelqu’un. Tu peux nous en dire plus à ce sujet, si cela ne te dérange pas bien sûr ?
Ce départ concerne une personne qui nous a rejoint il y deux ans, et qui était spécialisée dans le pixel-art. Il en a fait pas mal, et un peu dans toutes les parties du jeu, surtout pour le pixel-art animé des attaques.
On a voulu faire signer un document à tous ceux qui participaient au projet pour qu’ils confirment qu’ils léguaient leur travail. Or cette personne n’a pas voulu signer, et pour ne pas prendre de risques, on a préféré se passer de tout le travail qu’il avait fait.
Du coup,on est encore en train de remplacer son travail, et on a du embaucher un professionnel pour le faire. En fait, l’argent des personnes qui ont choisi la version posterity du jeu nous a vraiment aidé à contrecarrer les imprévus de dernière minute..

Justement, en parlant des versions du jeu, comment vous avez calculé son prix de vente ?
Je connaissais l’entreprise qui nous fabrique le jeu. J’ai donc pu lui demander des choses un peu particulières. Le prix de la version de base est le prix exact de la fabrication du jeu. Après, pour la version posterity, le surplus permet de couvrir les frais Paypal. On ne fait aucun bénéfice sur le jeu…

Vous avez choisi de faire une boite en carton, pourquoi ?
En fait, le CD rentrait mal dans une boite en plastique, on a donc choisi de faire des boites en carton, pour ne pas avoir deux boites séparées, une pour le CD, une pour la cartouche. Au final, on voulait faire un mini évènement pour la sortie du possible dernier jeu megadrive de l'humanité. (rires) Et qui dit évènement, dit packaging spécial...
Et en décembre, je me suis déplacé à l’étranger, pour l’impression des notices et des boîtes du jeu. J’y suis allé pour vérifier que tout était ok. 



Et au niveau des pré-commandes, où en êtes vous ? C’est ce que vous attendiez ?
Pour l’instant, on a une bonne quantité de pré-commandes.
En tout cas, on veut que la version posterity du jeu soit un peu collector, donc on ne refera pas de tirages pour cette version. Et la seule chose qu’on espère, c’est vendre tout ce qu’on va produire, pour ne pas avoir de pertes…
T’as vu, je te donne pas de chiffres précis ! La seule chose que je peux te dire, c'est que notre objectif irréaliste est atteint ! (rires)

Oh, tu vas bien me dire un chiffre quand même ?
Bon, allez, pour te donner un ordre d’idée… Il y a Beggar Prince qui est sorti sur Megadrive il y a pas très longtemps, et qui a été tiré à 1000-1500 exemplaires. Comme il ne s’agit que d’une traduction, et non d’un jeu original, on s’est dit qu’on pouvait tenter un tirage un peu plus important…



Maintenant, je vais te poser des questions un peu plus générales… T’avais déjà des connaissances en programmation ?
Non, aucune !!! (rires)
On est tous partis de rien, sauf Tulio, qui lui est programmateur de métier. Donc, il gère les outils Windows, les éditeurs de cartes et de niveaux. La seule chose que j’avais fait avant étaient quelques démos techniques. Aujourd’hui, je suis spécialisé en programmation Megadrive, mais ça ne sert à rien !!! (rires)

Donc, tu n’avais participé à rien d’autres auparavant ?
Si, il y avait bien un jeu Mega-CD, mais je préfère ne pas en parler… (rires)

Du coup, ça t’as donné envie de te réinvestir dans un autre projet, une fois Piersolar fini ?
Qu’une fois Piersolar fini alors !
Si je me réinvestit dans un autre truc, ça sera sur un projet avec plus de personnes dès le départ, un jeu officiel, avec un vrai budget… Et sur lequel je ne passerai pas autant de temps !

Un petit conseil peut-être pour ceux qui voudraient se lancer dans la création d’un jeu ?
Penser à faire signer un contrat ou une clause dès que le projet commence à devenir sérieux, pour ne pas avoir de problèmes à la fin. Il y a plein de jeux qui s’arrêtent pour des raisons légales.
En tout cas, si on est bien motivé, le jeu se finit bien un jour, même si c’est long et difficile, et qu’on a souvent envie de baisser les bras…
Par contre, ne faites peut-être pas un RPG, un jeu de plates-formes, ou autre chose, mais quelque chose de plus simple !!! (rires)



Plus personnellement, quelle est ta console préférée ? Mis à part la Megadrive ! (rires)
Tu sais, je suis pas un vrai gamer… Ces dernières années, j’ai passé plus de temps sur le projet que sur mes consoles et la télé !
Sinon, j’aime bien la GBA et la Xbox…

Et tes jeux préférés ?
Mes jeux préférés ? Oh, je sais pas trop. Snatcher, BC Racers, Lunar 2 sur Mega-CD, j’avais bien kiffé ! Shenmue, Jet Set Radio, Outrigger sur Dreamcast, Chrono Trigger,…

Et tu cites même pas un jeu sur Megadrive ? (rires)
Si, Golden Axe 3, Langrisser 2, Street of Rage,…

En fait tu joues pas trop sur les consoles actuelles ? Tu es un nostalgique pur et dur ?
Oui, un nostalgique pur et dur !
C’est ça qui m’a plu dans Piersolar, c’est de garder un certain gameplay…
Même si un tel projet semble complètement débile et irréalisable, mais c’est ça qui me plait !

Je voulais pas te faire choisir entre la Megadrive et la Super Nes, car la réponse est connue d’avance ! (rires) Donc, PS3 ou 360 ?
J’aime pas trop Sony, et la 360 ça ne me tente pas…

Ben nous voilà bien avancés !!! (rires)
En fait, il est difficile de voir la réelle différence entre les deux dernières générations de consoles...
Il vendent des suites, quelques perles dans le lot, mais l'intérêt reste pour moi assez faible vu que je joue peu en ce moment. A moins de vouloir absolument le dernier jeu en date... C'est un peu comme les séries EA des NBA et FIFA.

Et voici la dernière question, sans doute la plus importante : slip ou caleçon ?
Quoi ? (rires)
Plutôt slip ! (rires)

Merci à toi pour cet entretien bien sympa ! Je te souhaite bon courage pour terminer le jeu…  En tout cas, je l’attends avec impatience !!! Et je pense que je ne suis pas la seule !



Pour plus d’infos et réserver votre jeu, c’est par là :
http://www.piersolar.com/index.php

Publié dans FOCUS

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[RETROGAMING] Xevious / Arcade

Publié le par Dr Floyd

XEVIOUS
Editeur :
Namco
Support : Arcade
Année : 1982



On pourrait aujourd'hui penser que Xevious n'est qu'un simple shoot'em up vertical sorti sur borne d'arcade en 1982 au Japon... Sauf que ce jeu de Namco a participé à faire évoluer le genre vers les sommets.

Oui car Xevious c'est tout d'abord l'un des premiers jeux de shoot à scrolling vertical avec un décor de fond. Ensuite il se joue sur deux niveaux : il est possible de tirer de manière classique sur les vaisseaux ennemis mais également de larguer des bombes au sol sur les chars et les bâtiments. Aussi il propose des boss, concept original à l'époque. Enfin il y a des bonus cachés, ce qui était également novateur. Bref, Xevious marque une étape importante dans l'histoire du jeu vidéo, il a démocratisé le shoot vertical.



Fans de scoring ce jeu est fait pour vous : il est basé sur la concentration et l'endurance et votre objectif sera à chaque partie de faire le meilleur score possible tout en allant le plus loin possible. Le jeu se joue très simplement : 8 directions, un bouton pour tirer, un second pour larguer des bombes au sol (vous disposez d'un viseur pour savoir où la bombe va tomber). Il faudra slalomer entre les soucoupes adverses, les "boulettes" ennemies, et les tirs en provenance du sol, tout en coordonnant vos tirs air-air et air-sol.

Pas d'injustice dans Xevious : le jeu est précis, si vous avez de bons réflexes et que vous maîtrisez vos nerfs vous irez loin, pas besoin d'apprendre les niveaux par coeur. Il y a 16 niveaux, mais sans coupure entre chaque, tout se joue en continue. Si vous mourrez vous retournez au début du niveau, sauf si vous avez parcouru 70% du niveau, alors vous passerez directement au niveau suivant. Et pas de "continue", un game over signifie bien la fin de la partie. A noter aussi que le jeu n'a pas de fin et boucle les 7 derniers niveaux en permanence. 



Du coté de la réalisation c'est du tout bon pour 1982 : un scrolling vertical fluide avec des graphismes détaillés (pas un simple fond spatial noir !), de petits sprites mais parfaitement intégrés et fluides, de gros boss, un gameplay précis et addictif, et une bande son... très particulière car lancinante mais totalement culte. Seul petit défaut : Les couleurs ne sont pas très chatoyantes avec une dominance du vert (la végétation au sol). Bien sûr un bytos découvrant le jeu aujourd'hui va me rire au nez, mais il faut bien se replacer dans le contexte, à l'époque nous jouions à Space Invaders, Galaga et Scramble...

Le jeu sera sera adapté sur console Nes, Atari 7800 et sur la plupart des ordinateurs de l'époque (C64, Amstrad, Atari ST, etc...). Une suite verra le jour en 1984 : Super Xevious, mais qui n'apporte rien d'intéressant.

Xevious est un jeu culte de l'histoire du jeu vidéo, et je le trouve toujours addictif tant d'années après sa sortie, j'y rejoue régulièrement sur les compilations rétro de Namco et je ne m'en lasse pas ! Il a non seulement révolutionné le shoot'em up mais a très bien vieilli, et tout come Galaga, il dispose d'une durée de vie infinie selon moi.

SUPPOS : 6/6

Publié dans RETROGAMING

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LE ZAPPING DE LA SEMAINE

Publié le par Dr Floyd

Publié dans LE ZAPPING

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NINTENDO CULPABILISE LE JAPONAIS PENDANT LES FÊTES

Publié le par Dr Floyd

Les Japonais ont trop bouffé pendant les fêtes, ils ont pris du poids, ce sont des porcs, ils ont des bouées autour du ventre, ils sont devenus moches, ils vont mourir jeune... C'est du moins ce que Nintendo veut leur faire croire via la publicité. Car il n'existe qu'un seul remède bien sûr : Wii Fit !

Publié dans INSOLITE

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VIRTUAL CONSOLE : ENDURO RACER & DONKEY KONG 3

Publié le par Dr Floyd

Cette semaines deux bons petits jeux rétro débarquent sur Virtual Console Wii, mais comme toujours on regrettera leur prix excessif. En effet pourquoi payer 5€ des jeux virtuels facilement trouvables "en dur" à 1€ (voire moins) en brocante ? 

EUDURO RACER (Master System, 1987)
5€, 500 Wii points, 2000 étoiles


Le fammeux Enduro Racer sur Master System propose un angle de vue aux "trois-quarts" du fait des limitations de la console. Cependant c'était un très bon jeu de course où il faudra beaucoup de concentration pour éviter les obstacles. Un classique sur Master System.

DONKEY KONG 3 (Nintendo Nes, 1984)
5€, 500 Wii points, 2000 étoiles

Un jeu proche du concept Game&Watch. Et contrairement à ce que l'ont pourrait imaginer, Mario n'est pas présent dans ce jeu, vous incarnez en effet Stanley qui doit protéger la flore des attaques du stupide singe à l'aide d'un spray. Mais Donkey Kong se venge en secouant des ruches qui libèrent des abeilles tueuses ! Un vrai petit jeu de scoring, très répétitif. Perso j'adore ces jeux Nes de première génération. Et une pensée pour Stanley qui n'est pas devenu une super star...

A bientôt pour de nouvelles aventures rétro-virtuelles !

> Liste de tous les jeux Virtual Console

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DEAD RISING EN BIKINI : LE PLUS DE LA VERSION Wii !

Publié le par Dr Floyd

Capcom a plein d'idées pour Dead Rising sur Nintendo Wii... Manque de puissance pour afficher plus de 3 zombies à l'écran ? Pas de soucis, pour compenser vous pourrez jouer en Bikini ! Le magazine Famitsu a l'air tout à fait enthousiaste en tout cas...


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TEST : THE LAST REMNANT / XBOX 360

Publié le par YAD

The Last Remnant

Développeur/Editeur : Square Enix
Support : Xbox 360
Année : 2008



On ne peut pas dire que les RPG japonais connaissent leurs heures de gloire sur les consoles next-gen, là ou les RPG US explosent les records de vente. The Last Remnant était attendu avec une certaine curiosité, à défaut de véritablement être considéré comme un 'blockbuster'. Première expérience de Square-Enix (hors Tri-Ace) sur 360, le jeu a subit un accueil très froid de la part des sites spécialisés, un peu meilleur dans les mags, et plutôt bon du coté des joueurs qui l'ont essayé. Qu'en est-il vraiment ?

Commençons par ce qui est déjà connu de tous : ce jeu est un ratage technique. Dès le premier combat les textures s'affichent à la bourre (pratique pour ceux voulant voir comment les textures sont plaquées les unes sur les autres !) et le jeu rame à chaque action un peu spectaculaire. On est tout de suite dans l'ambiance ! De plus les combats mettent du temps à charger, les lieux également. Bref c'est indéfendable même si on fini par s'y habituer !

Dans l'ensemble les décors sont ne sont pas exceptionnels, mais deux ou trois lieux arrivent à sortir un peu du lot. D'ailleurs dès que le milieu aquatique intervient d'une manière ou d'une autre (mer, marais, cours d'eau, égouts...) les graphismes ont tendance à être d'une qualité supérieure. C'est un peu mieux du côté des personnages, sans être au niveau d'un Lost Odyssey par exemple.





Le scénario est assez sympathique pour là ou j'en suis arrivé (2eme DVD). Sans être exceptionnel, il nous permet de découvrir l'univers proposé avec un déroulement du jeu très plaisant (dans un concept très similaire à celui de Baldur's Gate).

L'histoire principale se déroule sur quelques zones, avec une certaine linéarité, et propose l'exploration de plusieurs villes. En discutant avec certains personnages (PNJ de quêtes ou simples passants) on prend connaissance de l'existence de nouveaux lieux. Ceux-ci apparaissent dès que l'on retourne à la carte générale et sont alors disponibles pour l'exploration. Une fois la visite terminée, il y a plusieurs issues possibles : Si le lieu est clôt, on retourne à ses occupations héroïques ; si le lieu débouche sur une ou plusieurs issues d'autres zones se débloquent et il est possible de continuer en avant.

Un circuit bis se met donc en parallèle du scénario principal, bien plus vaste et plus satisfaisant sur un plan exploratoire. Certains lieux peuvent d'ailleurs être atteint en suivant des cheminements différents. A noter que quelques passages à l'intérieur de zones déjà visitées se débloquent en cours de jeu (par une discussion avec des passants ou après certains évènements) et il est alors possible d'effectuer une exploration plus poussée, et éventuellement de découvrir une nouvelle sortie. C'est vraiment le point le plus réussi du jeu, qui mêle à merveille exploration et cassage de monstre, le tout avec un non-linéarité assez rare dans le genre. Les tavernes centralisent un bon nombre des personnages importants, même si ce n'est pas l'unique endroit où chercher quêtes et informations.

Les monstres rares sont souvent impossible à trouver sans aide extérieure au jeu. D'autant que le système de combat se prête très mal à des aller-retour incessants, et les combats contre des monstres faibles sont malheureusement quasi-impossibles à esquiver. Et là les temps de chargement ainsi que la lourdeur du système de jeu se font fortement sentir.





Maintenant venons en au coeur du jeu : le système de combat, assez unique et déroutant. Le joueur ne gère pas des personnages individuellement mais des unions de personnages. Chaque union est composée d'au moins un chef de groupe, et des soldats de base viennent la compléter jusque 5 membres au maximum. Ces chefs peuvent être des personnages principaux de l'histoire, des personnages secondaires rencontrés lors de quêtes annexes ou des personnages anonymes juste recrutés pour l'occasion.

Les unions sont statistiquement définies par plusieurs critères. Points de vie et points d'action, somme de tous les personnages de l'union. Puissance offensive (physique, magique) et puissance défensive (physique, magique), moyenne globale des membres de l'union. Une union meure lorsque ses HP tombent à zéro, que les personnages soient tous vivants ou non. Inversement, une union peut rester en vie alors qu'il ne reste plus qu'un membre debout dans le groupe. Plusieurs formations sont disponibles, avec des bonus offensifs et défensifs et éventuellement une efficacité spécifique (plantes, insectes, démons...). Le placement des membres au sein de cette formation aura un impact sur le combat, l'avant garde se ruant au combat avec un bonus physique, et l'arrière garde restant en retrait avec un bonus mystique.

Les ennemis sont visibles sur la carte, et il est possible de les rencontrer par groupe en utilisant une dyschronie. A savoir un ralentissement qui permet de locker un certain nombre d'ennemis durant un laps de temps défini. Après un bon petit chargement des familles, le combat est lancé. Le menu nous propose de déterminer une action par union, parmi 5-6 choix proposées. Il est possible de sélectionner un ordre global (physique, technique, mystique, à distance, altération d'état, soin...) qui va s'exprimer en un patchwork aléatoire d'attaques individuelles. A noter que les choix varient en fonction de l'unité adverse ciblée, dont la disposition est visible à partir d'une petite carte. Une fois l'action déterminée pour chaque union, le combat se lance.





Les unions vont à la rencontre de l'adversaire sélectionné et il est alors possible d'intervenir par l'intermédiaire de QTE (en attaque ou en contre). Une autre union peut attaquer un ennemi déjà en combat en passant par les flancs ou par l'arrière. Ce système d'engagement marche aussi du coté adverse. Vous pouvez être interceptés par des groupes ennemis, le combat se déroule alors normalement mais avec un sérieux malus. Au début d'un affrontement, les membres d'une l'union n'utilisent pas tout leur potentiel. A l'exception des attaques de base et de l'utilisation d'objets, toute action coûte des Points d'action. L'union commence le combat avec un nombre de PA limité, et à chaque tour le nombre de PA initial sera ajouté aux PA restants. Donc en avançant dans le combat, il est possible de porter des coups plus efficaces et pour plus de membres de l'union.

L'autre paramètre important est le moral du groupe, qui est défini pour l'ensemble des unions. Plus le moral est élevé, plus les unions sont puissantes et encaissent les dégâts. Le moral reste assez difficile à gérer et dépend en bonne partie du bon déroulement des engagements. Une union interceptée ou prise par les flancs handicapera le moral, ainsi que l'intervention de renforts ennemis. Les altérations d'états modifient aussi cette jauge, ainsi que la régénération de HP, l'éradication d'un groupe adverse... Pas forcement facile à appréhender, mais ce paramètre peut facilement faire la différence contre certains boss coriaces.

Parce qu'effectivement le jeu peut être dur, voir très dur par moment. L'aspect aléatoire du choix des action est parfois énervant, surtout lorsque certaines actions de soin passent à la trappe, et envoient l'union au suicide. Il est cependant possible de limiter ce facteur aléatoire en créant des unions homogènes et en doublant les capacités prioritaires.





Malheureusement il y a un défaut récurant (le contrepoids de la richesse proposée) : Le jeu souffre d'un manque de clarté flagrant pour tout ce qui concerne les stratégies de combat et l'évolution des personnages. Le tutoriel est plus que basique, le manuel fourni avec le jeu est nullissime (deux guides de 1000 pages sont déjà sur le marché !). Un véritable foutage de gueule, peut-être encore plus dommageable que les carences techniques.

Bien souvent on ne peut que constater l'évolution de ses coéquipiers parce que l'on ne sait pas vraiment quel est le facteur déterminant dans l'amélioration d'une arme, l'acquisition de sort ou l'augmentation des stats. Certains alliés gagnent parfois 300 HP d'un coup sans raison, et d'autres régressent d'une arme à 135 d'attaque vers une de 90. Parfois sur la carte du monde certains personnages vous posent des questions diverses et la réponse donnée doit sans doute avoir un impact, mais lequel ? Très difficile à discerner vu que rien n'est expliqué. Bref ce n'est pas forcement évident de juger le potentiel stratégique de ce jeu, sachant qu'un gros flou a été laissé (volontairement ?) sur toutes les mécaniques du jeu.


Bref malgré ses nombreux défauts (défauts techniques, manque de clarté) ce RPG n'en reste pas moins très plaisant à jouer, et surtout très addictif. The Last Remnant est un jeu à quêtes doté d'un scénario sympathique, d'un système de combat intéressant et d'un bon nombre de bonnes idées pour le joueur motivé qui veut s'y engager sérieusement.

SUPPOS : 4,5/6

Publié dans TESTS

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JAPON : LES FANTAISIES DE SQUARE ENIX TOUJOURS EN TETE

Publié le par Dr Floyd

Le désastreux Dissidia reste en tête des ventes au Japon, licence Final Fantasy oblige. Et en cette fin d'année les classiques Rhythm Tengoku Gold, WiiFit et Mario kart Wii refont parler d'eux.

White Knight Story
, le seul jeu "next-gen" de ce classement s'accroche comme il peu.

Place 
Ventes Jeux Japon
du 29/12/2008 au 04/01/2009
 Console Semaine Total
1 Dissidia : Final Fantasy PSP 104.000 770.000
2 Rhythm Tengoku Gold DS 89.000 1.535.000
3 Kirby Super Star Ultra DS 77.000 998.000
4 Wii Fit Wii 74.000 3.125.000
5 Animal Crossing: Let's Go to the City Wii 73.000 949.000
6 White Knight Story PS3 71.000 278.000
7 Wagamama Fashion DS 68.000 615.000
8 Mario Kart Wii Wii 67.000 2.133.000
9 Monster Hunter Freedom Unite (Best) PSP 62.000 271.000
10 Momotarô Dentetsu 20th Anniversary DS 57.000 204.000

 

Publié dans TOP DES VENTES

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NEED FOR XBOX 360 UNDERGROUND

Publié le par Chrysaor

Microsoft organise tous les ans le Game U College Tour , une grande campagne de promotion dans plusieurs universités américaines qui s’étale sur plusieurs mois. Microsoft y présente aux étudiants de nombreux jeux, dont certains ne sont pas encore sortis.

Et à cette occasion, on peut y découvrir une Suzuki complètement tunée aux couleurs de la Xbox 360 !

Cà c’est pour l’intérieur :



Et voici l’extérieur :



Attention au ROD au démarrage !

Publié dans INSOLITE

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LA CONSOLE PORTABLE APPLE POUR 2009 ?

Publié le par Dr Floyd



Imagination Technologies
devrait présenter aujourd'hui au CES 2009 de Las Vegas son nouveau processeur graphique multi-core : le PowerVR SGX543 . Et la rumeur circule déjà : ce processeur devrait équiper le prochain Ipod Touch (et Iphone), démultipliant ainsi ses capacités graphiques (pourtant déjà bonnes) : on parle de 35 millions de polygones/secondes et une bande passante de 1 gigapixel/seconde. Aucun doute là dessus quand on sait que Apple a investi 5 millions de dollars dans la société britannique. Il faut savoir aussi que ce processeur supportera l'accélération OpenCL, ce qui pourrait rendre le Iphone compatible PC.

Sony et Nintendo peuvent être très inquiet : il est quasiment certain désormais que Apple va directement s'attaquer à la PSP et à la DSi en 2009, en proposant une puissance largement supérieures aux deux consoles portables du moment avec des graphismes Full-HD et des possibilités 3D exceptionnelles. Je parie pour un Ipod Touch dédié au jeu (avec une croix directionnelle et des boutons 'si vou plé' Monsieur Steve Jobs).

Publié dans NEWS

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