[TEST] GIANA SISTERS : TWISTED DREAMS / PC
GIANA SISTERS : TWISTED DREAMS
Support : PC (windows)
Prévu également sur PSN et XBLA pour le printemps 2013
Développeur et Éditeur (financement Kickstarter) :
Black Forest Games
Sortie : 23 octobre 2012
Un peu d'histoire :
En 1987 Rainbow Arts édite sur Commodore 64 en Allemagne (où cet ordinateur 8 bits est très répandu) un jeu du studio Time Warp
Productions : The Great Giana Sisters.
La boite de 'The Great Giana Sisters' en 1987 sur C64 (remarquez le look punk 80's)
et en 1988 sur Amiga/ST (look déjà plus orienté 90's)
Conçu et programmé par Armin Gessert, avec des graphismes signés Manfred Trenz et une musique de Chris Hülsbeck, ce jeu de
plates-formes a une ressemblance certaine avec un certain Super Mario Bros qui commence à connaître un petit succès sur la NES de Nintendo (qui se développe juste en Europe). Deux soeurs d'origine italienne (great au lieu de super et sister au lieu de bros, abréviation de brothers). Outre le nom, le level design et le
gameplay sont très proches : cassez des briques pour obtenir des bonus, dont un permettant de tirer, et sauter sur les ennemis pour les tuer...
Mario et Giana, comme un petit air de famille chez les héros d'origine italienne?
Le jeu a un petit succès local, il faut dire que c'est quasiment le seul jeu du genre disponible sur les ordis de l'époque, et
l'éditeur demande au studio de réaliser un portage sur les ordinateurs 16 bits Atari ST et Commodore Amiga, et commence à chercher des distributeurs hors d'Allemagne, en Europe et surtout aux
Etats-Unis. Le portage (codé par Thomas Hertzler), sort en Europe en 1988, notamment en Allemagne et au Royaume-Uni, et doit sortir dans les semaines qui suivent aux Etats-Unis. C'est à ce moment
que Nintendo of America réagit et menace de poursuivre Rainbow Arts, qui annule la sortie américaine et retire le jeu des rayons européens. Du coup les ventes des versions ST et Amiga ont été
très faibles... mais les copies pirates ont eu le temps d'apparaître et Giana Sisters sera un des jeux pirates les plus répandus sur les ordis 16 bits.
Soyons honnêtes, j'y ai joué à l'époque et si le jeu présente beaucoup d'aspects copiés sur Mario, au niveau maniabilité ça n'avait
rien à voir : un seul bouton, des déplacements ultra rigides, des personnages peu réactifs... mais entre l'aspect sulfureux du jeu interdit et le fait que c'était le seul 'platformer' ressemblant
un peu à Mario disponible sur nos ordis, le jeu est entré dans la légende.
Par la suite, Thomas Hertzler a quitté Rainbow Arts en 1988 pour devenir co-fondateur de Blue Byte; Manfred Trenz a créé les graphismes
de la version C64 de R-Type, ceux de la série Turrican et plus récemment était programmeur sur la version DS de Ankh, Chris Hülsbeck a composé nombre de musiques de jeux dans les années 90
(Turrican, Apidya, Jim Power, Tunnel B1, et même adapté les musiques de Resident Evil 2 pour N64...).
Quand à Armin Gessert, il travaille pour Blue Byte de 1988 à 1994 avant de créer son studio Spellbound (connu surtout pour sa série Desperados/Helldorado et les Airline Tycoon).
En 2009 Spellbound produit un remake de The Great Giana Sisters, sur iOS et sur la console DS de... Nintendo.
2009, 21 ans après leur querelle, tout se passe bien pour Giana sur la console de Mario...
Armin Gessert décide alors d'une vraie suite à donner à son jeu, mais avec les technologies actuelles. Il mourra cette même année 2009 d'une crise cardiaque. Début 2012, le studio
Spellbound a des difficultés financières et fini par être mis en liquidation. En juillet 2012 un nouveau studio voit le jour : Black Forest Games (situé près de la Forêt Noire), formé de 40 des
65 anciens salariés de Spellbound.
Black Forest Games lance début aout 2012 sa campagne kickstarter pour une suite à Giana Sisters, le développement est en fait commencé
depuis un an, mais le studio a besoin de liquidités pour pouvoir finaliser le jeu. Finalement le 31 août la campagne s'achève avec un peu plus de 200.000$ récoltés sur les 150.000$ demandés pour
finir le jeu.
Après une démo 'alpha' de 2 niveaux puis une version préview (6 niveaux et un boss) réservée aux backers (disponible depuis le 17
octobre), le jeu est enfin disponible sur PC depuis aujourd'hui 23 octobre 2012 (sur GoG, Gamersgate et Steam), les versions PSN et XBLA devraient arriver au printemps 2013.
Après cette présentation un peu longue, parlons du jeu lui même :
L'Histoire :
Giana et sa sœur Maria sont tranquillement en train de jouer sur leur lit quand une gemme étrange apparaît, les deux soeurs s'en
emparent, la gemme éclate et libère un vortex, qui aspire la pauvre Maria.
Voilà ce qui arrive quand on tripote des gemmes mystérieuses apparues comme par magie
Alors que le vortex se referme, Giana saute dedans pour aller chercher sa sœur, et se retrouve dans le monde des rêves de son
enfance... ou plutôt dans 2 mondes, celui des rêves et celui des cauchemars...
Rapidement on rencontre ce dragon qui avale Maria avant de s'enfuir... je vous laisse deviner qui sera le boss final du jeu?
Dans ces 2 mondes, Giana a deux apparences différentes. La douce Cute Giana (blonde) se promène tranquillement en se moquant des
cauchemars qui lui faisaient peur quand elle était plus jeune, accompagnée des mélodies de Chris Hülsbeck. L'aggressive Punk Giana (aux cheveux rouges) est par contre agacée par ses anciens rêves
de contes de fées, qui la mettent en colère, ce qui se ressent dans les arrangements musicaux du groupe de SID-métal Machinae Supremacy.
Gameplay :
Giana doit traverser les niveaux pour arriver à la fin de chaque monde, y battre un boss spécifique, et ainsi de suite jusqu'au dernier
Boss qui libérera Maria. Pour ce faire elle peut passer d'un monde à l'autre en changeant d'apparence, et de pouvoirs : Cute
Giana exécute un 'Twirl' qui lui permet de flotter dans les airs et de passer de larges précipices. Punk Giana elle exécute un 'Bash', une charge (directionnelle) qui détruit tout sur son
passage. Les 2 Giana peuvent se débarrasser de la plupart des ennemis en leur sautant sur la tête. Punk Giana peut exécuter des 'bash' en continu tant qu'il reste quelque chose à détruire ou des
ennemis à portée. Cute Giana peut commencer un 'twirl' et changer de monde pour se changer en Punk Giana (et continuer son 'twirl')
Le passage d'un monde à l'autre est appelé 'twist' et si les 2 mondes ont globalement la même topographie, ils sont visuellement très
différents, mais ce n'est pas seulement graphique : les ennemis changent aussi, certains sont statiques, d'autres volent, ce qui change votre stratégie, des obstacles n'existent que dans un monde
donné, des portes sont fermées ou ouvertes, des plates-formes mouvantes changent de sens, certaines gemmes ne sont atteignables que dans un mode donné, etc... Certaines énigmes vous obligeront à
passer d'un monde à l'autre : pour faire descendre une plate-forme, pousser une caisse dessus, puis rechanger de monde pour faire monter la plate-forme...
Contre les Boss le combat n'est pas direct et consiste principalement à trouver un moyen d'atteindre l'ennemi tout évitant les contacts
direct et ses attaques (et c'est loin d'être facile, même pour le premier boss).
Le boss de fin du monde 1... un ver géant à 2 têtes, et franchement agressif
Réalisation :
- Les graphismes sont magnifiques, et les transitions d'un monde à l'autre sont un régal de fluidité, on aurait pu craindre que la
lisibilité ne pâtisse d'un tel niveau de détail, mais non, c'est clair et lisible, et en plus c'est joli. Les animations,
notamment le morphing des décors lors des 'twists' sont vraiment impressionnantes, ça a du être un boulot monstre. Seul 'défaut' dans l'animation : quand le personnage se retourne (allant vers la
gauche puis la droite par exemple), il n'y a pas de transition et c'est assez brutal, ça se ressent surtout par contraste, les autres éléments étant fluides et détaillés.
- Les contrôles à la manettes sont parfaits, ça répond instantanément à la moindre sollicitation, et c'est précis (heureusement). Seul
le contrôle de la direction du 'bash' n'est pas toujours évident, mais c'est surtout de la faute du joueur, la moindre erreur ne pardonne pas (astuce : c'est plus facile à diriger au D-Pad qu'au
stick analogique, même si le D-Pad des manettes X-Box 360 est loin d'être un modèle de précision). Au clavier, les réglages par
défaut sont très bien pensés : flèches pour bouger, Q, S et D respectivement pour le 'bash', le saut et le 'twirl', espace pour le twist. c'est moins facile qu'à la manette (question d'habitude)
mais c'est très jouable.
- Les musiques sont excellentes, on reconnaît certains thèmes de l’ancêtre de 1987 avec de nouvelles mélodies et arrangements, les
versions métal sont elles aussi de très bonne facture, et la transition d'un arrangement à l'autre lors d'un changement de monde est fluide (ce qui n'était pas le cas dans la démo où c'était
assez brutal). Ceux qui ne veulent pas des changements musicaux incessants (ou qui préfèrent écouter les morceaux en entier) peuvent choisir de bloquer un des styles dans les options.
- Level Design : si les graphismes sont mignons et enfantins, et si les premiers niveaux sont faciles à traverser... certains passages
sont assez ardus à passer, sans parler des gemmes cachées dans des passage secrets situés dans des endroits apparemment inaccessibles ou mortellement dangereux. Tout récolter demandera
probablement des heures d'entraînement.
- Difficulté : Ne nous voilons pas la face, Twisted Dreams est un jeu difficile, sous des dehors enfantins, il est exigeant et ne vous
pardonnera aucune erreur, si les contrôles sont relativement simples, il vous faudra les maîtriser avec une synchronisation parfaite pour franchir certains passages particulièrement vicieux. Les
premiers niveaux sont là pour vous apprendre à manier le jeu et sont relativement faciles, mais dès le 5ème niveau on sent que la difficulté augmente largement et qu'on va souvent lâcher des cris
de frustrations et retenir des envies de lancer la manette dans l'écran... mais ça fait tellement de bien quand on arrive à passer et à arriver au checkpoint suivant, seul un vrai challenge peut
vous donner cette sensation d'être génial quand vous avez traversé 3 écrans.
Scoring :
A la fin du niveau vous obtenez un nombre d'étoiles variant de 1 à 5, selon le pourcentage de gemmes que vous aurez ramassées
(plusieurs centaines par niveau, dont certaines bien cachées) le nombre d'essais, et le temps mis pour traverser le niveau. Il n'y a pas de compteur de vie, vous avez une protection (récupérable
en ramassant les grosses étoiles roses) : une erreur et vous la perdez, une deuxième et vous mourrez et vous recommencez au checkpoint précédent (plusieurs checkpoint par niveau, heureusement).
Il faut un nombre minimum d'étoiles sur un monde pour débloquer le boss de ce monde.
Récapitulatif de fin de niveau. Je peux le finir en moins de 3 vies mais c'est pas facile en prenant des screenshots.
Modes de jeu :
- Aventure : c'est le mode normal, sans tableau de score, juste avec le nombre de gemmes récoltées, le nombre d'essais et le nombre
d'étoiles gagnées. Terminer un niveau dans ce mode le débloque pour les modes suivants.
- Score Attack : si vous ramassez les gemmes rapidement en les enchaînant, vous gagnez des multiplicateurs bonus, tuer les ennemis
rapporte aussi des points. Essayez de battre des records.
- Time Attack : Ne vous occupez pas des monstres ni des gemmes, seul le chrono compte. Traversez le niveau le plus vite possible, et
essayez de battre le 'par' défini par les développeurs.
- Mode Hardcore : pas de checkpoint, vous mourrez, vous recommencez le niveau. A débloquer en gagnant des étoiles violettes dans les
niveaux des Boss.
- Mode Über-Hardcore : une seule vie, vous mourrez, vous recommencez au niveau 1. A débloquer en finissant tous les niveaux en mode
hardcore.
Les gemmes géantes, bien cachées et souvent apparemment inaccessibles, elles comptent pour 10 gemmes normales et débloquent des artworks dans la galerie.
Seul regret, le faible nombre de niveaux : 23 niveaux pour 3 mondes ( avec respectivement 6, 7 et 10 niveaux par monde) et donc 3 boss.
Ça parait un peu faible, mais :
- Les niveaux sont longs et vous les referez plusieurs fois avant de réussir à ramasser 100% des gemmes, finir sans mourir ou battre
tous les 'par' en mode Time Attack, et vu la difficulté croissante il vous faudra sans doute pas mal d'essais pour réussir juste à franchir certains niveaux, sans compter le nombre d'essais ou de
gemmes non ramassées.
- BFG a annoncé qu'il y aurait des packs de contenu à l'avenir, avec des niveaux supplémentaires. Le premier de ces DLC devant être
gratuit et les suivant payants (mais offerts 'à vie' pour ceux ayant financé le jeu à hauteur de 25$ ou plus sur Kickstater).
Vous l'aurez compris, Twisted Dreams est un excellent jeu de plates-formes, magnifiquement réalisé, facile à prendre en main,
mais proposant un vrai challenge si vous visez les scores parfaits. Une bouffée d'air frais sur PC, où on est peu habitué à ce
style de jeux. A voir au printemps ce que donneront les versions consoles.
SUPPOS : 5,5/6