1183 articles avec tests

TEST FLASH : CALL OF DUTY 4 / DS

Publié le par Keneda'

Call of Duty 4 Modern Warfare
Support : Nintendo DS


Editeur :
Actvivision

Développeur :
N-Space


Année : 2007


Dans un genre finalement très peu représenté sur Nintendo DS, la très juteuse licence Call of Duty tente une incursion... Un FPS sur la portable de Nintendo, est-ce vraiment raisonnable ?

On remarque d'entrée de jeu que du coté de la prise ne main c’est loin d’être parfait. La combinaison croix-stylet est cependant moins dérangeante que dans Metroid par exemple, du fait de l’architecture des niveaux. En effet, ce style de maniement (quasi point’n click) convient mieux à un jeu de couloir alors qu’il s’avère pénible dans Metroid lorsque le champ est ouvert et que l’ennemi tournoie en hauteur autour de vous.




Cependant le gameplay est quelque peu plombé par le passage en mode zoom. Nécessitant un double tapotement sur l’écran tactile, il se révèle assez imprécis dans la mesure où il faudra souvent vous y prendre à plusieurs reprises pour l’enclencher, ce qui peut être gênant en plein gunfight ! Autre petit défaut, les ennemis possèdent de sacrées armures car, faute de faire des "head-shot", vous devrez souvent leur vider un chargeur entier dans le buffet avant qu’ils ne se décident à tomber ! Magie des FPS modernes, la santé se régénère automatiquement. Vous êtes dans le rouge ? Pas de stress, il suffit de vous planquer un instant… Cela fausse complètement le challenge. Dernier point noir, les check-points sont relativement mal répartis, ce qui pourrait pour certains se révéler agaçant.

Techniquement, le jeu s’en sort avec les honneurs : La 3D est propre et les décors sont assez profonds. Le tout est fluide malgré quelques légers bugs ponctuels. On notera hélas que tous les ennemis sont identiques. D'ailleurs, leur IA est elle aussi identique et surtout très faible ! La bande son, sans être transcendante, soutient bien l’action.

Pas de miracle : les défauts de ce jeu sont finalement des défauts que l'on retrouve sur tous les FPS sur Nintendo DS. Ce genre de jeu n’est de toute façon pas fait pour une console portable.

SUPPOS : 2,5/6

Publié dans TESTS

Partager cet article

TEST : FUEL / PS3

Publié le par Dr Floyd

  FUEL
Support : PS3



Editeur :
Codemasters

Développeur :
Asobo


Année : 2009

Existe également sur Xbox 360 et PC



Il y a désormais vraiment le choix en matière de courses "off-road" sur next-gen, avec selon moi les chefs de file que sont Motorstorm (version complète) sur PS3 et FlatOut Ultimate Carnage sur Xbox 360. Que va apporter ce FUEL de Codemasters ? Tout simplement un gameplay totalement ouvert dans la plus grande surface de jeu jamais réalisée (record homologué dans le Guinness Book). Concept trop ambitieux pour le Studio français Asobo ou alors véritable révolution du genre ?


Dans FUEL la planète a subit les catastrophes écologiques graves que dénonçait Nicolas Hulot avec des paysages délabrés et des conditions météo dantesques, sans compter une pénurie mondiale de fuel ! Le monde réel d'ici 30 ans ? Vous jouez donc le rôle d'un Mad Max en herbe qui gaspille les derniers litres de pétrole disponibles sur Terre et participe à des courses off-roads à bord de véhicules divers et variés (buggy, moto, quad, truck, etc...).

Venons en à la spécificité du jeu : l'environnement totalement ouvert. Vous n'avez aucune obligation à suivre les routes et la carte fait tout simplement 14 000 km2 ! (120 km sur 120 km !). C'est totalement fou, j'ai testé par exemple le fait d'aller vers l'est pendant 30 minutes à fond et je n'avez parcouru qu'une infime partie de la carte !!! Elder Scroll 4 et GTA San Andreas peuvent aller se rhabiller, vous avons affaire ici à une map peut être 100x plus vaste ! On peut rêver avec de telles surfaces à une nouvelle génération de jeu, imaginez par exemple Elder Scroll 5 dans un tel environnement naturel !



Asobo n'a bien sûr pas tout dessiné "à la main" mais a mis au point un process mathématique qui génère de manière semi-aléatoire tous les décors, et de ce fait on aurait pu craindre le pire (un design et une topographie ultra répétitive). Et bien pas du tout ! Le résultat est incroyablement varié et prouve bien que la nature est avant tout mathématique : les paysages semblent naturels avec 19 types d'environnement : prairies, forets, montagnes, canyons, déserts, plages... c'est magnifique ! Enfin un vrai jeu next-gen ! Il est bien sûr possible de traverser tout le jeu sans le moindre chargement apparent (les décors se chargent pendant que vous jouez). La profondeur de champs est de plus fantastique, et on ne retrouve pas les défauts d'un Elder Scroll 4 avec la végétation qui apparaît au dernier moment. A cela s'ajoute une gestion des ombres et des lumières excellente, une végétation légèrement animée, et un cycle jour/nuit. Ça manque juste un peu de vie, mais bon : c'est l'apocalypse, ne l'oublions pas !



La structure du jeu est basée avant tout sur la contemplation. Il est possible d'aller partout et d'admirer les paysages, et à tout moment vous pouvez décider d'aller rejoindre un point sur la carte marquant une épreuve, ou alors vous pressez directement START et passez par le menu pour démarrer aussitôt une épreuve. Et des épreuves il y en a pour tous les goûts : chrono, checkpoint, course classique, course contre un hélicoptère, poursuite, elimanator... Si vous ajoutez à çà les différents types de véhicules et la possibilité de faire des courses sur route ou off-road, on a l'impression d'être dans mix de tous les jeux de courses existants : Motorstorm (le plus influant), Burnout, FlatOut, Pure, ATV Off-Road, etc... Je suis juste un peu déçu car je m'attendais à une ambiance "Paris-Dakar" avec de très longues courses à la boussole. Ici finalement les courses sont tout à fait classiques et ne se démarquent pas de la concurrence.



Le gameplay est agréable, plutôt orienté arcade mais assez technique, on se rapproche du style Motorstorm. Asobo n'a pas cédé "à la mode" des jeux de fusées : les véhicules gardent des vitesses réalistes, ce qui est appréciable dans un jeu où il faut gérer toutes les aspérités du terrain (par contre les fans de Burnout le trouveront très mou !). On regrettera juste l'absence de vue intérieure (ou une vue capot) mais surtout de vue arrière (???), ce qui est très gênant lors des courses ! Niveau IA c'est passable, il manque un peu la folie de Motorstorm et il semblerait que l'IA soit légèrement truquée sur les fins de course... A noter qu'il est possible d'activer une sorte de GPS (en plus de la carte) qui vous fléchera en permanence la route à suivre. Si les courses ne proposent rien d'extraordinaire en terme de gameplay on prend son pieds à emmener son véhicule n'importe où, à jouer avec les bosses et dénivelés, à tenter d'escalader une colline en quad : Jouer avec la nature, voilà le gros point fort de FUEL et c'est réellement fun ! Sauf que... il y a un hic...



Un sacré hic même : le framerate ! En effet la PS3 a beaucoup de mal à suivre ! En solo ça va, mais dès que vous lancez une course ou qu'il y a trop d'éléments animés à l'écran le framerate en prend un sacré coup ! On connaît les faiblesses de la PS3 : sa carte graphique médiocre et son lecteur BluRay très lent, çà se confirme à nouveau ici ! Vous sommes vraiment gênés lors de certaines courses par le framerate qui tombe parfois très très bas. Attendons de voir ce que cela va donner sur la Xbox 360. A noter que d
'autres options sont présentes, un mode online (non testé) et un éditeur de circuit plutôt sympa.


Avec FUEL le Studio Asobo a réalisé une sacrée prouesse technique : un monde ouvert de 14000km2 totalement crédible, cela ouvre des perspectives pour l'avenir du jeu vidéo. Le gameplay est quant à lui tout à fait classique, avec quelques défauts, et hélas de nombreuses chutes de framerate lors des courses, générant pas mal de frustration. Cependant rien que pour ce monde virtuel hors du commun FUEL vaut la peine d'être parcouru, pour son coté contemplatif. Quant aux fans de "liberté" et de courses off-road, ils se doivent de posséder ce jeu. Un "must-have".

SUPPOS : 5/6

Publié dans TESTS

Partager cet article

TEST FLASH : DEMENTIUM THE WARD / DS

Publié le par Keneda'

Dementium The Ward

Support :
Nintendo DS


Editeur :
Gamecock Media Group


Developpeur :
Renegade Kid



Année :
2009


Un Survival Horror sur Nintendo DS, voilà qui n’est pas trop le genre de la maison. C’est pourquoi ce Dementium m'a intrigué et je vous en propose donc un petit test. Et je vais vous dire une chose : il y a pire que l'hôpital du Doc !

Attaché sur un brancard, vous avez un premier aperçu effrayant de votre séjour à l'asile ! Quelques secondes plus tard vous vous retrouvez dans votre chambre, avec de charmantes traces de sang un peu partout... Vous percevez des cris inhumains. On se décide à sortir timidement de la chambre. Les couloirs sont mal éclairés, vous apercevez alors une "chose" entraîner une femme sanguinolente dans une autre pièce... Voilà pour l'ambiance.

On notera que malgré les faibles capacités 3D de la console, Dementium s’en sort plutôt bien, la pénombre aidant. On a constamment dans les oreilles des cris de douleurs, des murmures inquiétants, des hauts parleurs lançant des messages d’évacuation. L’ambiance est réussie et stressante à souhait, les effets de lumière sont bien gérés, votre lampe faiblit et les coups de feu illuminent la pièce un bref instant.



On se déplace avec une combinaison croix + stylet à la Metroid et vous passez d'un objet à un autre avec la touche R. Vaut-il mieux tenir la torche pour avoir une meilleure visibilité ou une matraque pour faire face à la moindre agression ? Le genre de question à se poser car vous ne pouvez tenir qu'un seul objet à la fois ! Les zombies sont plutôt rapides et votre santé diminue rapidement, heureusement il y a pas mal de trousses de soin (bah oui nous sommes quand même dans un hôpital !).

Il faut bien préciser que ce n'est pas un survival à la Résident Evil dans le sens où il ne vous faudra pas repasser plusieurs fois par les même lieux pour y résoudre des énigmes mais chercher à fuir l'asile dans une progression plutôt linéaire divisée en chapitres. Cela entraîne des parties plus courtes et plus intenses (et mieux adaptées à un jeu portable). Le système de sauvegarde utilise des check-points, avec une difficulté moyennement bien dosée mais quand même progressive.

Véritable survival au sens propre du terme, Dementium ne s'encombre de rien d'autre, ce qui le rend plutôt adapté à une portable. Idéal pour frissonner sous sa couette.

SUPPOS : 3,5/6
 

Publié dans TESTS

Partager cet article

[TEST] Deathsmiles / Xbox 360

Publié le par Ixindamix

DEATHSMILES
Support : Xbox 360
Editeur : Cave
Développeur : Cave
Année : 2009




Cave est un développeur spécialisé dans le Danmaku (manic-shooter, Danmaku voulant dire rideau de balles) qui consacre toujours ses productions à une niche de joueurs. Un Danmaku ne peut être maîtrisé pleinement que si le joueur a pu s'exercer et concrétiser certains titres antérieurs car les nouveautés poussent toujours au "plus" : plus dur, plus de boulettes, plus de challenge... Ceci dit DeathSmiles semble changer la donne.

Première constatation : le jeu se déroule à l'horizontale et non à la verticale qui est pourtant une constante chez ce développeur. Leur seul jeu dans ce mode d'affichage/type de shoot est Progear no arashi développé en partenariat avec Capcom sur le système CPS2. Allez on appuie sur le bouton start de notre chère manette orné d'un x lumineux afin de rentrer dans les différents modes : un mode arcade classique qui se base sur la résolution d'origine de la version arcade, un mode 360 en HD, un mode 1.1 et un mode Mega Black Label téléchargeable via 1200 Points avec une difficulté accrue, un personnage en plus et un stage en bonus...



Ici pas de vaisseaux mais des personnages... des lolitas ! Les 4 personnages sélectionnables possèdent chacun une option (un "familier") qui permet de les seconder :
- Windia: un hibou,
- Casper: une chauve-souris,
- Follet: un dragon,
- Rosa: une fée.
A noter que dans la version 1.1 il est possible de contrôler votre familier via le stick droit de votre manette.



Mais qu'en est-il du scénario ? Sans intérêt, pour un shoot le scénario n'est qu'accessoire et n'est qu'un bon prétexte pour aller affronter des hordes de démons et se retrouver entres des patterns de balles labyrinthiques. L'ambiance se veut un mix de Fantazy-steampunk et de Gothique, chaque niveaux ayant sa propre thématique. On traverse successivement un port, une forêt, un volcan (de l’intérieur), un cimetière, un marécage, une ligne de chemin de fer, un canyon et enfin le château du boss final. Vous avez la possibilité dès le départ de choisir le niveau de votre choix ainsi que le degré de difficulté, de vraiment abordable pour le débutant à très difficile (bonjour les boulettes !).



Côté graphique, le jeu est très beau et très coloré avec des tons pastels et certaines couleurs acidulées. L'ambiance sonore est tantôt dynamique pour coller à l'action (en particulier lors des boss) et parfois féerique. A noter certaines partitions au clavecin et à l'orgue (marche funèbre lors du dernier boss) pour coller à l'ambiance lolita-gothique.



Mais un shoot ne serait rien sans son système de tir et de scoring ! En gros vous pouvez ici choisir la direction de votre tir : A pour le coté gauche et B pour le coté droit. Si vous laissez votre pouce sur le bouton votre tir sera plus puissant mais votre personnage sera plus lent dans ses déplacements (en gros le mode 'laser' de tous les jeux Cave). Certains ennemis lâchent des bonus qui sont représentés par des cranes ou des couronnes ; et lorsque vous obtenez 1000 de ces objets il vous suffit d'appuyer simultanément sur A et B pour entrer en Power Mode qui double vos points sur un temps limité.

Deathsmiles est un très bon shoot qui ravira autant les débutants en quête d'un manic abordable que les vétérans accro à une difficulté extrême (je n'ose pas parler du Death-Mode et des deux derniers boss, jouissifs à souhait en terme de difficulté !). Une bonne surprise qui enchantera les amateurs de shoot sur 360 (malheureusement uniquement en version japonaise pour le moment).

SUPPOS : 5/6

Publié dans TESTS

Partager cet article

TEST : PUNCH OUT!! / NINTENDO Wii

Publié le par Fred Dvdt

Punch Out!!
Support : Nintendo Wii


Editeur :
Nintendo

Développeur :
Nintendo


Année : 2009


Le jeu de boxe le plus fun du monde vidéoludique est de retour : "Punch Out!!" le grand classique de Nintendo revient en effet sur Wii ! D'abord sorti en Arcade, puis sur Nes et Super Nes, voila près de 15 ans que les fans du jeu de boxe 100% arcade attendent un nouvel épisode : c'est chose faite avec ce volet Wii très prometteur !


Glass Joe notre célèbre Frenchie s'en prend plein la gueule !

Première chose qui frappe : le jeu est assez agréable à regarder, on retrouve tout ce qui a fait le succès de la série : Des personnages charismatiques, des couleurs vives, de l'humour bien dosé. Pour vous donner une idée, si vous avez déjà joué aux versions Nes et Snes, cet épisode Wii est un mix de ses prédécesseurs. Le principe reste le même, on incarne Little Mac qui tente de remporter un maximum de combats pour atteindre le rang de numéro 1 mondial ! On enchaîne donc les matchs à travers différents circuits.


Tout droit arrivé de Berlin, Herr Von Kaiser!

Pour ce qui est du gameplay, on a le choix entre la Wiimote seule tenue à l'horizontale ou bien le couple Wiimote/Nunchuk.  Avec cette dernière option la prise en main est très instinctive et simple, on bouge la main droite pour donner un coup droit et la main gauche pour donner un coup gauche. Par défaut les coups sont portés au niveau du ventre, mais si vous voulez toucher votre adversaire à la tête il vous faut alors pousser le stick analogique du Nunchuk vers le haut. Il est également possible de balancer des uppercuts (que vous aurez gagné de différentes manières en fonction des adversaires) en appuyant sur A et en donnant un coup.


King Hippo aussi est de retour ! Saurez vous trouver son point faible ?

Avec la Wiimote seule à l'horizontale on retrouve les mêmes sensations que sur Nes, les vibrations en plus, les boutons 1 et 2 balancent les coups droit ou gauche, la croix directionnelle les esquives et les blocages de coups, enfin on déclenche les uppercuts avec le bouton A. A noter aussi que le jeu est compatible avec la Wii balance board, mais je n'ai pas testé cette option "casual".

Très facile à maîtriser toute la difficulté du jeu se trouve dans la façon de combattre les adversaires, il vous faudra souvent plus d'un match pour découvrir leurs points faibles. A noter que l'on retrouve pas mal de perso que l'on a déjà croisé dans les autres épisodes et que leur manière de combatte n'a pas trop évoluée. Mais c'est ce qui fait tout le charme de ce jeu, à la fois sympa à découvrir pour les novices et super addictif pour les nostalgiques.


Pour conclure, Punch Out!! sur Wii est un très bon jeu qui ravira petits et grands, casuals ou gamers de la première heure ! Ces derniers aurons la sensation de ressortir leur Nes ou Snes puisque le jeu est bourré de clins d'œil aux précédents opus, mais je vous laisse découvre tout ça !

SUPPOS : 5/6

Publié dans TESTS

Partager cet article

PREVIEW : STAR OCEAN THE LAST HOPE / XBOX 360

Publié le par Fred Dvdt / Dr Floyd

Nous avons pu découvrir cette semaine au Loft de Microsoft le prochain RPG de chez Square Enix : Star Ocean The Last Hope, 4eme opus de la saga. A noter que le jeu fait 3 DVD, et qu'il sera en anglais sous-titré en français. Les fans se consoleront avec la sortie d'une version collector.



Le système de jeu se révèle fort efficace, avec un système de combat en temps réel très sympa (vous dirigez totalement un de personnages de votre équipe) : habilité et stratégie seront nécessaires ! Du coté de la réalisation, c'est plutôt très joli avec certains décors sublimes, mais les personnages sont assez inexpressifs et on a l'impression de les avoir vu mille fois dans d'autres RPG ! Concernant les cinématiques, on a déjà vu mieux.



On regrettera surtout la naïveté du scénario et de la mise en scène, mais c'est le lot de tous les RPG Japonais. Si vous êtes un gros fan de science fiction mature, vous serez un peu déçu de ce point de vue. Cependant que les fans de RPG japonais soient rassurés, c'est du tout bon : système de combat bien pensé, profondeur de jeu et durée de vie qui semble énorme (40 à 50 heures).



Bref, les fans des trois premiers opus ne seront en aucun cas déçus ! Sortie prévue du jeu le vendredi 5 juin en exclusivité sur Xbox 360.

> L'avis des gamopats sur le forum

Publié dans TESTS

Partager cet article

TEST : ARKANOID LIVE / XBOX LIVE

Publié le par Dr Floyd

ARKANOID LIVE
Support : Xbox Live Arcade

Editeur :
Taito Corporation



Année : 2009


Flop ! Un nouveau classique du jeu vidéo débarque sur Xbox Live Arcade, et quel classique : Arkanoid himself, le fameux jeu de casse-brique qui nous a fait vibrer dans les années 80 en arcade ou pour d'autres barbus sur micro-ordinateur (comme la célèbre version Amstrad CPC en overscan vertical !). Quid de ce remake sur Xbox 360 ? La console est-elle assez puissance pour accueillir un tel monstre vidéoludique ?


Pour les bytos qui ne connaissent pas le principe du jeu (qu'est ce que vous faites ici ?) c'est très simple : vous dirigez une raquette de gauche à droite en bas de l'écran et devez faire rebondir une balle qui doit détruire toutes les briques à l'écran, pour passer au niveau suivant. Bref, c'est le concept de Breakout inventé en 1976 par le couple infernal Steve Wozniak/Steve Jobs (les fondateurs de Apple !) qui bossaient chez Atari en 1976. Quelques variantes viennent améliorer le gameplay de Arkanoid : des ennemis qui dévient votre balle, des bonus qui, si vous les attrapez, donnent certains pouvoirs à la raquette : tir laser, démultiplication des balles, agrandissement de la raquette, balle qui colle pour mieux viser, etc...



Le gameplay est totalement fidèle au jeu original mais quelques petits bonus apparaissent : la possibilité de jouer avec un bouclier en bas de l'ecran qui se désagrège (plutôt qu'avec 3 vies) et le jeu à plusieurs en local ou en live (avec 2 raquettes en même temps à l'écran). Arkanoid Live vous propose 60 niveaux, tous ceux de Arkanoid 1 et 2. On peut cependant voir dans le menu 'Episode 3 et 4', mai ils ne sont pas débloqués ! Et à priori il faudra repayer plus tard pour les avoir... ce qui m'agace au plus haut point !!!!

Niveau réalisation, le jeu reprend les mêmes graphismes, avec un décor de fond légèrement animé. C'est pour le moins sobre. On aurait juste aimé que soit offert en bonus un mode "évolué" avec des effets visuels délirants (comme pour Space Invaders Extreme ou Geometry Wars). Bien sûr ici pas de molette comme sur la version arcade pour diriger votre raquette, mais le pad Xbox 360 s'en sort très très bien.


C'est un réel plaisir que de retrouver Arkanoid (surtout après la désastreuse version DS), celui ci ne présente certes aucune réelle innovation, mais est très fidèle au jeu original : un gameplay simple et redoutable. Un petit jeu pour se faire plaisir entre deux blockbusters sur Xbox 360. Mais Taito s'est vraiment contenté du minimum syndical.

SUPPOS : 4/6
 

> Le test de Arkanoid sur Amstrad CPC

Publié dans TESTS

Partager cet article

TEST : CHRONICLES OF RIDDICK: ASSAULT ON DARK ATHENA / XBOX 360

Publié le par Vavalboss

  The Chronicles of Riddick : Assault on Dark Athena
Support : Xbox 360


Développeur :
Starbreeze

Editeur :
Atari

Année : 2009

Existe également sur PS3 et PC

Cela fait maintenant 5 ans que le premier épisode de Riddick, Escape From Butcher Bay, est sorti. Ce jeu ayant remporté un vif succès d'estime les gars de Starbreeze Studio (qui ont également réalisé The Darkness) ont décidé de lui offrir une suite, Assault On Dark Athena. Simple add-on ou véritable suite ?


Le jeu commence sur une plage. Notre ami Riddick (incarné une fois de plus par notre babilounet préféré), étendu sur le sol, se réveille et le jeu peut commencer. Une fois ce court niveau passé, nous allons nous rendre compte qu'il était en train de rêver, il se trouve en fait dans un vaisseau de mercenaires le conduisant tout droit à Dark Athena, prison dirigée par le commandant Revas, femme au regard mesquin et pervers (et aux intentions plus que bizarres). je vous laisse découvrir par vous même la suite du scénario, mais il n'y a vraiment rien de bien folichon. En effet, et c'est un des principaux points négatifs du jeu, l'histoire est ici un prétexte a l'action. Malgré des personnages charismatiques, le scénario est mou, faute a une mise en scène peu inspirée. Heureusement, les histoires personnelles des personnages secondaires que vous allez rencontrer restent assez intéressantes.


La grande méchante du jeu. Avouez qu'elle a de la gueule...

En ce qui concerne les graphismes, rien de bien spectaculaire non plus, faute à un moteur vieillissant. Les gars de Starbreeze utilisent le même depuis 5 ans, en y rajoutant quelques éléments et en l'améliorant de manière bien peu significative. Les textures sont parfois grossières et le level design peu inspiré, bref il serait temps pour Starbreeze d'améliorer tout ça ! Heureusement le design des personnages et les animations faciales restent agréables a l'oeil (même si ont est loin d'un Mass Effect par exemple).


Faut pas l'emmerder Riddick...

Venons en au gameplay. Pour ceux qui n'auraient pas joué au premier opus de la saga, Riddick reste un FPS orienté infiltration. Et nous ne sommes pas déçu sur ce point, du moins au début.... Se tapir dans l'ombre et jaillir derrière un ennemi en lui plantant nos lames sur le haut du crâne est quelque peu jouissif ! Riddick possède une palette de coups tous plus impressionnants et plus douloureux les uns que les autres. Malheureusement, et c'est la que le bas blesse, la deuxième partie du jeu et bien trop bourrine et bien trop linéaire. J'avance, je tire, j'avance, je tire, etc... Les développeurs ont eu je pense la mauvaise idée de mettre entre nos mains un arsenal de guerre (lance grenade, fusil mitrailleur et fusil à pompe, etc...). Ces phases d'action pure sont ennuyeuses. Ce qui faisait la force du premier opus est ici gâché par ce trop plein d'action. De plus on notera une IA à la ramasse qui n'arrange rien.


Et pan, dans la tête !

La durée de vie, quant a elle, reste très courte (comme la moyenne des jeux actuels, entre 6 et 7 heures). Vous aurez bien sûr quelques bonus à trouver et missions annexes à effectuer, mais cet aspect du jeu reste bien trop superficiel. De plus, les temps de chargement sont longs et courants, ce qui hache le rythme du jeu.

Fort heureusement, et c'est ce qui fait la force de ce DVD, les développeurs ont eu la "gentillesse" d'y inclure la version remastérisée HD du premier opus, la version Xbox, Escape from Butcher Bay. Un jeu culte à découvrir ou redécouvrir qui justifie à lui tout seul l'achat de cette "compilation".


Ce nouvel opus de la série Riddick n'est malheureusement qu'un simple add-on de Espace from Butcher bay, le FPS culte de la première Xbox. Les graphismes sont pauvres, le level design est linéaire et l'action "bête et méchante" est trop présente. Heureusement la version remastérisée du premier opus qui est présente sur la galette sauve la mise ! Il vaut à lui tout seul l'investissement.

SUPPOS : 2,5 pour Assault on Dark Athena
5/6 pour le pack en lui même

Publié dans TESTS

Partager cet article

[TEST] ICO / PS2

Publié le par Boba Fett

ICO
Support : PS2
Développeur : Sony
Editeur : Sony

Année : 2002

 



Lors des innombrables débats : « le jeu vidéo est-il un art ? », Ico est cité à chaque fois. Premier jeu de Fumeto Ueda, le titre est unanimement salué par la critique à sa sortie. Mais Ico mérite-t-il vraiment son statut de chef-d’œuvre ?


Tout commence lorsque des hommes masqués emmènent un petit garçon cornu dans un immense château avant de l’enfermer dans une statue et de le quitter sur ces mots : « N'y vois rien de personnel, mais il faut protéger le village ». Alors qu’il se croit condamné, un séisme renverse la statue et libère Ico. En cherchant une sortie, il rencontre une jeune fille (qui semble plus âgée que lui cependant), nommée Yorda, enfermée dans une cage. Ni-une ni-deux, vous la libérez. Le hic, c’est qu’elle parle une langue absolument incompréhensible. La seule manière de communiquer se fera par les gestes et des cris. Commence alors une quête plus axée sur le cerveau que sur les muscles.



Les bases du gameplay sont simples : sauter, frapper, utiliser, crier/attraper la main. Simples car la dextérité n’est pas dominante, c’est la réflexion qui passe avant toutes choses. En effet, le jeu est une succession d’énigmes composées de blocs, d’escalade, de sauts et d’interactions avec les objets du décor. Et bien souvent, le cerveau fume. Mais quelle joie de résoudre un casse-tête pour permettre à notre compagne de nous rejoindre.



Il y a également quelques combats. En effet, il arrive que des ombres vous assaillent dans le but d’emmener la jeune fille dans un trou noir. A vous alors de les chasser avec votre bâton de bois et, le cas échéant, d’aller repêcher votre copine dans la fameuse faille. L’avantage de ces affrontements est qu’ils sont peu nombreux comparativement au nombre de salles, ce qui engendre une certaine surprise lorsque ils apparaissent, mais également un léger stress quand on entre dans une pièce. Mais deux combats sont à retenir dans cette aventure : l’avant-dernier, où vous êtes opposés à une multitude d’êtres ayant un lien avec vous, et le dernier, le face à face final contre la maîtresse des lieux.



Mais Ico, c’est avant tout une histoire. Une histoire d’amour qui plus est. Deux personnes que tout oppose, liés uniquement par la main (symbole fort qui revient dans la séquence d’après générique) qui tentent de s’évader d’un domaine de solitude. Solitude, c’est d’ailleurs le maître mot de ce titre : décors vides de toute présence, un château qui ne semble même pas être construit pour être habité, les seules rencontres sont des ombres qui n’ont aucune personnalité. Les couleurs utilisées pour les deux protagonistes sont également importantes : chatoyantes pour Ico, pâles pour Yorda. A nouveau les personnages sont opposés, mais ils ne s’accordent également jamais avec le décor, comme si aucun des deux n’avait sa place dans ce lieu. Notre seule envie est alors de les faire sortir de cette prison.



Pour couronner le tout, la bande son est absolument sublime. La quasi absence de musique lors des scènes courantes nous permet d’apprécier le chant des oiseaux, le bruit du vent, le roulement des vagues… Tout est parfaitement orchestré pour nous imprégner du lieu et nous faire oublier parfois que l’on cherche à s’évader, en atteste ces bancs disposés dans le château où vous vous asseyez avec votre compagne pour sauvegarder. En effet, lorsque vous charger votre partie, vous retrouvez nos deux héros endormis.


A la question posée lors de l’introduction, Ico est-il un chef d'oeuvre,  je répondrai oui. Oui car Ico est une œuvre de pleine beauté, de bons sentiments et de magie. Il fait partie de ces jeux qui vous marquent, ces jeux qui touchent votre cœur, ces jeux qui vous font aimer le jeu vidéo.  Assurément une œuvre artistique.


SUPPOS : 6/6

 

Publié dans TESTS

Partager cet article

TEST : SPACE INVADERS EXTREME / XBOX LIVE

Publié le par Dr Floyd

SPACE INVADERS EXTREME
Support : Xbox Live

Editeur : Square Enix

Développeur : Taito

Année : 2009


Existe également sur PSP et DS



Après avoir envahi la DS et la PSP, Space Invaders Extreme débarque sur le Xbox Live, 31 ans après la révolution du jeu vidéo. Ça vous dirait un petit trip spatial ?

Space Invaders Extreme est un shoot'em up qui reprend les base de Space Invaders en y ajoutant des effets délirants façon Rez ou Lumines (orientés "gros pixels"). Bref, c'est Space Invaders sous acide.

Le gameplay est totalement identique aux versions DS et PSP : c'est très simple, vous vous déplacez de gauche à droite et vous tirez sur les extra-terrestres qui descendent vers vous. Voilà, vous maîtrisez toutes les commandes !!! Du bon gameplay à l'ancienne comme on aime. Les subtilités principales de cette version extrême viennent des combos que vous pouvez réaliser en shootant des envahisseurs de la même couleur (vous donnant alors droit à des bonus variés), mais également des stages bonus et boss intermédiaires venant varier le jeu.



La réalisation est minimaliste, volontairement bien sûr, avec des sprites gros pixels rendant hommage au jeu original. Il y a quand même un trip visuel en fond d'écran digne du trip spatial de 2001 Space Odyssey (que vous pouvez désactiver pour avoir un simple écran noir). La bande sonore est géniale avec des rythmes techno simplistes mais envoûtants. Bref, gros pixels, fonds d'écran ondulant, techno, tirs rythmés : nous sommes hypnotisés par le jeu !

La difficulté est progressive, mais on regrettera peut-être la trop grande facilité des deux premiers stages qui peuvent paraitre bien longs : c'est un jeu 100% de scoring, mais aussi d'endurance ! Votre high-score sera enregistré et vous pourrez le comparer avec les meilleurs joueurs mondiaux, ça motive pour toujours faire mieux. A noter aussi la présence d'un mode 2 à 4 joueurs, jouable en local ou en live.

Space Invaders Extreme est un achat quasi obligatoire pour les fans du jeu de Taito et tout gamopat aimant les challenges de scoring. On devient très vite accro, hypnotisé par le gamplay répétitif qui s'accorde parfaitement aux rythmes techno. Pas aussi diabolique qu'un Geometry Wars 2, mais quand même bien sympa.

SUPPOS : 5/6

Publié dans TESTS

Partager cet article

TEST : BANJO-TOOIE / XBOX LIVE ARCADE

Publié le par Dr Floyd

BANJO-TOOIE
Support : Xbox Live Arcade (Xbox 360)

Editeur :
Rare

Développeur :
4J Studios

Année : 2009

Jeu original sorti sur Nintendo 64 en 2001



Deux ans après le magnifique Banjo-Kazooie sur Nintendo 64, Rare remettait ça en 2001 avec sa suite, Banjo-Tooie, pour un nouveau jeu de plateforme de grande qualité. Après l'adaptation totalement réussi du premier opus sur XBLA (voir le test), on ne peut que être confiant en accueillant sa suite.


Banjo et Kazooie ont retrouvé une vie paisible après avoir vaincu la sorcière Gruntilda, ils passent leur vie à jouer aux cartes. Hélas la sorcière va être libérée de son cachot par ses acolytes... Quel scénario de folie n'est-ce-pas ?! Et c'est donc reparti pour un jeu de plateforme 3D sur 8 mondes différents. Le tout avec toujours cet aspect cartoon : couleurs, animations, bande sons, dialogues, tout est magnifiquement mis en scène. C'est certes enfantin (ma fille de 5 ans adore !) mais tellement mimi !



Et le gameplay ne va pas gâcher la fête, car il est d'une variété étonnante : vous pouvez contrôler Banjo et Kazooie, ensemble ou séparément, ils disposent d'une panoplie de mouvements tout à fait étonnante. Vous pourrez également contrôler d'autres personnages par la suite. Difficile parfois de s'y retrouver dans l'éventail des mouvements possibles tant le gameplay est varié. Le problème c'est que les niveaux sont assez vides, manquent un peu de charisme, et il y a peu d'ennemis et peu de difficultés... Bref, le potentiel du gameplay face au vide des décors est assez surprenant. Si vous recherchez du challenge façon Mario 64 vous risquez d'être un peu déçu !



Du coté de la réalisation, rien à dire, c'est du niveau du premier opus sur XBLA : un jeu très bien présenté et propre sur lui, des textures et polygones identiques à la version N64 sauf que le jeu est passé en HD. Et deux grosses améliorations : la profondeur de champs est supérieure et le jeu est fluide (pas vraiment le cas sur N64). Bref, c'est une adaptation parfaite, qui corrige les défauts de la 64 bits de Nintendo, et qui ne dénature pas le jeu original.

Banjoe Tooie est un bon jeu de plateforme rétro en 3D, peut-être pas assez "hardcore" comparé à un Mario 64. Il permet cependant de passer de bons moments sans stresser. Il n'est pas indispensable si vous possédez déjà le premier opus, sauf à en redemander... En tout cas si vous etes un fan de ce jeu vous ne serez pas déçu du transfert N64 vers XBox Live Arcade.

SUPPOS : 5/6

Publié dans TESTS

Partager cet article

TEST : SECRET FILES 2 PURITAS CORDIS / Wii

Publié le par Dr Floyd

SECRET FILES 2 PURITAS CORDIS
Support : Nintendo Wii

Editeur :
Deep Silver

Développeur : 
Keen Games

Année : 2009

Existe également sur Nintendo DS et PC


Après un excellent Secret Files Tunguska, superbe jeu d'aventure à l'ancienne façon point'n click, Deep Silver nous propose aujourd'hui tout logiquement un second volet. La Wii n'étant réellement efficace quand dans les shoots sur rail et dans les jeux point'n click, empressons nous donc de tester cette version. Les fans seront-ils satisfait de ce nouvel opus ? La réponse wiimote en main.



Nina décide de partir en croisière pour se remettre de sa séparation d'avec Max. Pendant ce temps là Max part en indonésie rejoindre une amie qui fait des fouilles archéologiques. Non, nous nous ne sommes pas dans plus belle la vie, car l'histoire va rapidement dégénérer : c'est même un scénario apocalyptique qui va s'offrir à vous avec catastrophes naturelles, société secrète, prophéties... Bref, un véritable thriller, où vous devrez à nouveau sauver le monde. Et je n'en dirais pas plus pour ne pas vous gâcher l'aventure. Il y a parfois de petites pointes d'humour pour dédramatiser, on regrettera juste le manque de charisme des personnages.



Une petite intro à Cambridge vous permet de vous familiariser avec les commandes du jeu. Le gameplay est classique et reprend les règles du genre point'n click avec de nombreuses énigmes à résoudre, et donc collecte d'objets. Les déplacements se font par clic à l'écran (ou au Nunchuck en option), le double-clic permettant de courir, et les interactions par clic sur un objet puis clic sur un autre ou sur un élément de décor pour interagir.

Concernant les énigmes, tout est question plus ou moins de logique même si vous risquez de vous arracher les cheveux sur certains passages. Vous trouverez des indices par les dialogues, par l'observation, par votre journal, où encore par une option qui permet de mettre en évidence les zones potentiellement intéressantes (à réserver aux bytos !). Globalement les énigmes sont bien pensées.

A noter qu'il est possible d'y jouer à deux en coopération, et ce uniquement sur Wii. Une option sympa qui permet de résoudre les énigmes en équipe.




Du coté de la réalisation les graphismes sont tout à fait corrects, bien sûr pas du niveau d'un jeu du même genre sur PC, mais la Wii n'est pas une console HD. Les animations sont aussi satisfaisantes, la bande son très réussie et les dialogues convaincants (le doublage est de qualité). Un point'n click vraiment agréable, on regrette juste les temps de chargement qui coupent un peu l'ambiance, mais bon nous sommes sur un DVD et les accès ne peuvent être instantanés. Bref, on ne peut pas reprocher grand chose à ce jeu d'aventure.




Une aventure assez captivante, bien menée, avec une tension qui montera très rapidement : fans de jeux d'aventure façon point'n click ne passez pas à coté de ce titre ! Si on devait lui reprocher quelque chose, je dirais son classicisme et une aventure qui se termine assez vite (sauf pour un certain barbu qui galère un peu avec les énigmes !).

SUPPOS : 5/6
 

Publié dans TESTS

Partager cet article