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[RETROGAMING] Sword of Mana / GBA

Publié le par Sylesis

SWORD OF MANA
Support : GBA
Éditeur : Nintendo
Développeur : Square Enix
Genre : Action RPG
Nombre de joueurs : un à deux (via câble)
Sortie : 2003

[RETROGAMING] Sword of Mana / GBA

A Link to the Past, Final Fantasy, Golden Sun et sa suite... Les bons RPG ne manquent pas sur la Game Boy Advance. Et pourtant en 2003, Square Enix a sorti Sword of Mana. Le célèbre éditeur de jeu de rôle nous a t'il délivré une nouvelle merveille ?

[RETROGAMING] Sword of Mana / GBA

Le nom "of Mana" fait écho à un jeu Super Nintendo : Secret of Mana, sorti en 1994. On y incarnait un héros qui, accompagné de deux autres personnages, allait lutter contre un empire maléfique pour restaurer la paix. Le titre a fait sensation à son époque et encore à présent. Le jeu a une suite elle aussi de qualité, malheureusement jamais sortie en europe.
La mythologie de l'univers tourne autour de la Déesse Mana, qui a créé le monde et est devenue l'arbre Mana, et des esprits élémentaires permettant l'utilisation de la magie.

[RETROGAMING] Sword of Mana / GBA

Chose un peu surprenante, Sword of Mana vous demande avant tout de choisir quelle personnage vous allez jouer, entre un garçon et une fille. Quelque soit votre choix, vous retrouverez l'autre personnage avec vous durant l'aventure, mais l'aventure sera assez différente selon celui que vous incarnerez. Le garçon est plus physique et son aventure sera plus facile. La fille quant à elle est beaucoup plus orientée vers la magie et le Game Over interviendra très vite en début de jeu de par sa fragilité. Plus tard, elle se révèlera particulièrement dangereuse.

Notez que quelque soit votre héros, il sera possible, une fois accompagné, de changer de personnage d'une pression du bouton "Select". Ce basculement durera jusqu'à changement d'écran.

La magie, comme dans Secret of Mana, se fait par l'intermédiaire des esprits élémentaires : la fille débutera son aventure avec l'esprit Lumina. La magie s'utilise très simplement; chaque esprit dispose d'un pouvoir défensif et d'un pouvoir offensif : une pression brève sur le bouton R active la magie défensive. Une pression prolongée déclenche la magie offensive. Comme la magie est importante pour la fille, les développeurs ont inclus un moyen pour rendre son utilisation viable même en début de jeu où les points de magie sont rares : en maintenant enfoncés les boutons L et A, le personnage sélectionné s'accroupit, ce qui lui permet de régénérer progressivement ses points. Attention pendant ce temps, vous êtes vulnérable, mais ca peut être utile pendant un combat contre un boss.

On peut voir sous les compteurs une barre : celle ci se remplit à mesure que vous donnez des coups. Une fois pleine, une pression prolongée sur le bouton A permet de déclencher un coup spécial avec votre arme actuelle. Si l'attaque ne touche personne, la barre n'est pas vidée.

[RETROGAMING] Sword of Mana / GBA

En battant vos ennemis, vous gagnerez de l'expérience et à terme des niveaux supplémentaires. Chaque niveau devra être investi dans une des six catégories : guerrier, moine, magicien, sage, voleur et aléatoire. Ce choix détermine la progression de vos attributs, mais également votre classe : prenez cinq niveaux de mage pour devenir magicien/ne. A chaque classe sont associés des bonus : choisissez bien celle que vous souhaitez viser, car il est impossible de revenir en arrière en cas d'erreur.

Quelque soit le choix de votre personnage, vous arriverez rapidement au village de Topple, et partirez en direction de ville de Wendel demander conseil au sage Cibba. Vous trouverez en chemin plusieurs armes et quelques esprits élémentaires qui viendront vous épauler.
Chaque esprit et chaque arme dispose d'un indicateur de niveau, qui détermine son efficacité. Leur puissance s'améliore avec l'utilisation : plus vous utilisez une arme et plus vous deviendrez efficace avec elle. L'utilisation des armes et magie ne devra pas être aléatoire, car les ennemis ont des résistances : certains ne sont vulnérables qu'à l'arc tandis que d'autre devront être pourfendus à l'épée. Comme la fille ne peut pas utiliser d'armes tranchantes, le garçon devra l'aider, ce qui renforce la complémentarité des deux.
Les armes ont un autre impact : au niveau de la magie offensive. Selon l'arme que votre personnage a en main, la magie offensive aura une forme différente. Lancer un sorts avec la chaine l'invoquera sous forme de vague. Avec le bâton, le sorts cherchera à cibler automatiquement les ennemis, tandis qu'il décrira une parabole lorsqu'il sera utilisé avec un arc.

Dans Sword of Mana comme dans Secret, il n'existe qu'une seule version de l'arme. Je veux dire par là que quand vous aurez l'arc, vous n'en trouverez pas d'autre plus puissant. Pour améliorer votre arsenal offensif, et défensif, il vous faudra avoir la main verte.
Après quelques temps de jeu, vous trouverez des graines : celle ci seront utile lorsque vous accéderez à la maison cactus. Dans la serre de la maison, vous pouvez planter des graines qui vont donner divers fruits et légumes permettant d'améliorer votre équipement.

[RETROGAMING] Sword of Mana / GBA

Wendel, Cibba, esprits élémentaires, graines ... Vous avez une sensation de déjà-vu en me lisant ? Si c'est le cas, c'est parfaitement normal. Le contexte et l'histoire sont directement repris de Mystic Quest sorti sur GameBoy en 1993. Les armes elles viennent de Secret of Mana et les graines, de même que les différentes classes, sont celles des héros de Secret of Mana 2.

Plagiat ? En fait non : Mystic Quest s'appelle au pays du soleil levant "Seiken Densetsu" . Secret of Mana, malgré son nom distinct s'appelle Là bas "Seiken Densetsu 2", et sa suite jamais vue en europe "Seiken Densetsu 3" Et là du coup on comprend mieux.
Sword of Mana descendant de la lignée des Seiken Densetsu reprend l'héritage de ses parents, mais sait se forger une identité. J'ai fini Secret of Mana et Mystic Quest ( sur support physique, je précise) et joue actuellement à SoM2 grâce à un cartmod, donc lorsque je rejoue à Sword of Mana sur console ( les images viennent de ma partie sur émulateur il y a quelques années), j'ai une idée de où le scénario va m'emmener. Une idée, c'est tout, car si la trame est la même, les étapes sont différentes : la sensation de découverte est bien là même en connaissant les autres titres.

Sword Of Mana dispose également d'une réalisation technique absolument sans faille. Ses graphismes sont absolument magnifiques, à la fois très fin et détaillées; Au point que lorsque j'y joue sur GameBoy Micro, je suis ébloui.

La maniabilité n'est pas en reste et tous les boutons de la GBA sont utilisés. Je regrette juste que les développeurs n'aient pas trouvé un moyen de permettre une sélection rapide de l'esprit élémentaire dont vous utilisez les pouvoirs. En dehors de ca, les personnages répondent très bien, l'animation est fluide, et les combats sont nerveux. Il est possible d'enchainer les coups sans devoir impérativement attendre un temps de recharge comme dans Secret of Mana.

Pour ce qui de la bande-son, on touche au majestueux : ca a toujours été un des points forts des épisodes de la série, et c'est encore le cas avec des compositions de toute beauté.

Enfin la durée de vie est solide. En plus de jouer le titre deux fois pour voir l'histoire des deux points de vue, vous trouverez nombre de quêtes annexes, et il va falloir ferrailler ardemment pour monter les niveaux de armes et magies, forger et les armes et armures ultimes. Et si vous avez un(e) ami(e) sous la main, le jeu peut être joué à deux via un câble : je n'ai pas les moyens de tester cette fonctionnalité, mais je gage que le plaisir doit être au rendez-vous.

Le routard du RPG regardera peut être Sword of Mana avec appréhension tant il emprunte à ses ainés. Par chance, le jeu arrive à se forger une identité propre et on peut y prendre beaucoup de plaisir même en ayant fini les épisodes précédents. Il reprend également les qualités de ses prédécesseurs en les magnifiant grâce à la puissance de la GameBoy Advance. Il en découle un jeu très bien réalisé avec une solide durée de vie. Si vous aimez les action-rpg, il serait dommage de passer à coté de celui ci.

SUPPOS : 5,5/6

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[RETROGAMING] Super Mario Land 2: 6 Golden Coins / Gameboy

Publié le par Vavalboss

Super Mario Land 2: 6 Golden Coins
Support: Gameboy
Développeur: Nintendo
Editeur: Nintendo
Année: 1992

[RETROGAMING] Super Mario Land 2: 6 Golden Coins / Gameboy

Quand on parle de la ludothèque du Gameboy, certains noms reviennent constamment : Zelda Link's Awakening, Pokemon, Kirby Dream's Land, Tetris… et bien sûr la série des Super Mario Land. C’est en 1992 que le deuxième volet de la trilogie voit le jour. Après un premier opus sympathique mais beaucoup trop court, la team Nintendo se devait de redorer son blason et redonner au plombier moustachu toute la gloire qui lui revient. Mission accomplie ?

Après avoir secouru la princesse Daisy des griffes du terrible Tatanga, Mario décide de revenir sur ses terres afin de se la couler douce et de boire quelques cocktails aux champignons. Malheureusement pour lui, l'infâme Wario (qui fait ici sa première apparition sur la scène vidéo-ludique) a pris possession de son château et a converti Mario Land en un terrain de jeu peuplé de créatures qui foutent le boxon. A vous de retrouver les 6 Golden Coins éparpillés aux quatre coins du royaume afin d'ouvrir la porte de votre demeure et récupérer votre bien. Il n’est donc ici nullement question de secourir une demoiselle en détresse comme c'était le cas dans les volets précédents. Un bon point qui permet d'insuffler un petit vent de nouveauté sur la licence et qui, par conséquent, surprend le joueur avec ce parti pris scénaristique.

[RETROGAMING] Super Mario Land 2: 6 Golden Coins / Gameboy

Maintenant que les bases sont posées, il est grand temps de se remuer l'arrière-train et d'aller à la pêche aux pièces. Ces dernières sont disséminées dans six mondes différents et jalousement gardées par des boss aussi belliqueux que terriblement faciles à battre. Ces terrains de jeu sont découpés en stages plus ou moins longs, et il faudra tous les terminer pour espérer atteindre l'un des six sous en or. La diversité des environnements est donc ici de mise, ces derniers apportant leur lot de dépaysements et de surprises. Des fonds marins, une maison hantée, un arbre majestueux ou encore un jouet géant à l'effigie de Mario, tout est mis en œuvre pour que le joueur ne s’ennuie pas une seule seconde. Le replay value est d'ailleurs plutôt sympathique puisque les mondes regorgent de passages secrets et de bonus en tous genres qui vous donneront envie d'y revenir. Le savoir-faire de Nintendo atteint ici un niveau rarement vu, la qualité de la direction artistique étant tout simplement exceptionnelle. Ce n'est pas pour rien que le titre a autant marqué les esprits…

Comme j'aime à le dire, un level design de qualité ne sert à rien sans un gameplay maîtrisé jusqu'au bout des pinces (de salopette). Que le gamer barbu se rassure tout de suite, la maniabilité est ici d'une simplicité sans faille. Le plombier se dirige grâce à la croix directionnelle, les sauts s'effectuent avec la touche A et la touche B sert à courir. C'est immédiat, fun et sans prise de tête. Les bonus sont évidemment toujours de la partie, avec la fameuse fleur qui permet de tirer des boules de feu, les oreilles de lapin qui permettent de sauter plus haut et de voler et l'étoile qui rend Mario invincible durant une courte période. Notez que si vous arrivez à faire tinter la cloche située au-dessus de la porte de sortie d’un stage, vous débloquerez un mini jeu qui vous permettra de gagner quelques vies ou bonus supplémentaires.

Bien que l’approche soit classique en vous demandant d'aller d'un bout à l'autre du niveau, certains stages réclameront au gamer de modifier sa manière de jouer s'il veut en voir la fin. C'est notamment le cas dans les mondes aquatique et lunaire, où les règles et la physique changent. A vous de vous adapter et de trouver la meilleure façon de faire. Quant aux ennemis, si certains peuvent être vaincus d'un simple saut sur la tête, d'autres vous demanderont d'être un peu plus subtils (les hérissons par exemple) ou carrément prudents (les Boos et les Skeleton Bees étant tout simplement invincibles). Les boss devront, quant à eux, recevoir trois coups sur le ciboulot pour retourner six pieds sous terre. Le bestiaire se veut donc riche et varié, que ce soit en termes de design ou d'approche vis-à-vis du joueur. Bref, que du bonheur !

Si cet épisode Gameboy est resté dans les annales, ce n'est pas seulement grâce à une jouabilité et un level-design hors pair, mais également pour sa partie graphique absolument somptueuse. Sprites énormes, animations ultra détaillés et textures à tomber par terre, ce Super Mario Land 2 en impose clairement. Si le premier opus avait déçu à cause de ses graphismes baveux et pas folichons, le deuxième volet rattrape largement le tir et met une baffe énorme à la concurrence. C’est clairement l'un des plus beaux jeux sur la console portable de Nintendo, une vraie révolution à l'époque. Malheureusement, de nombreux ralentissements viennent obscurcirent le tableau. Dommage, on était pas loin d'un sans-faute, d'autant plus que la bande son est elle aussi extraordinaire…

[RETROGAMING] Super Mario Land 2: 6 Golden Coins / Gameboy

Enfin, la durée de vie du titre est correcte et atteint les 2-3 heures de jeu en ligne droite (comptez un peu plus si vous souhaitez tout découvrir). Là aussi, on reste un peu sur notre faim, le jeu étant globalement très facile malgré un dernier niveau pas évident du tout. C'est d'ailleurs étonnant de voir le challenge se relever aussi brutalement, et dénote clairement une difficulté mal dosée par les développeurs (quoi que bienvenue pour le hardcore-gamer). Pour finir, la cartouche dispose d'une pile de sauvegarde qui vous permettra d'enregistrer trois parties. Votre copine et votre mémé pourront, comme avec Donkey Kong, en profiter également !

Vous l'aurez compris, nous avons ici affaire à un must-have sur Gameboy. Ce Super Mario Land 2 corrige toutes les erreurs de son aîné et s'impose comme un titre indispensable. Possédant une jouabilité simple mais terriblement efficace, un level-design ultra varié et des graphismes à tomber par terre, le deuxième volet des aventures du plombier moustachu vaut clairement le détour. Malheureusement, de trop nombreux ralentissements et une difficulté pas vraiment au rendez-vous l'empêchent d’atteindre la note suprême. Il n'en demeure pas moins un jeu incroyable qui aura marqué toute une génération de joueurs!

SUPPOS: 5/6
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[RETROGAMING] Kirby's Pinball Land / Gameboy

Publié le par Dr Floyd

KIRBY'S PINBALL LAND
Support : Gameboy
Editeur : Nintendo
Développeur : HAL Laboratory
Sortie : 1993

[RETROGAMING] Kirby's Pinball Land / Gameboy

Rhaaaa les jeux vidéo de flipper ! Un coup de foudre qui remonte à la guerre Cobra Pinball Vs Macadam Bumper sur Oric 1 et Amstrad CPC (seuls les barbus suivront !). Depuis je suis fan et 30 ans plus tard je joue encore à Pinball Arcade sur PS4. Mais mon style préféré reste le pinball délirant super arcade avec sprites qui se déplacent, façon Devil's Crush... ou façon Kirby's Pinball Land !

Je ne jouais pas aux vrais jeu de flipper au début des années 80, car j'étais peu doué et plutôt attiré par les bornes d'arcade. Et puis je trouvais que c'était réservé aux gros bras, les impressionnants gars de 4eme ou 3eme, moi le petit gamin de 6eme avec 3 francs en poche pour tenir le mois (une partie de Pooyan, une partie de Rally X et une partie de Galaga et mon budget était épuisé). Puis en 1985 Macadam Bumper m'a vraiment séduit et depuis je suis fan, rêvant parfois d'avoir un vrai flipper à la maison (mais Madame est contre, allez savoir pourquoi ?).

[RETROGAMING] Kirby's Pinball Land / Gameboy

Un jeu HAL Laboratory, ca me donne des frissons. C'est un studio ancestral intimement lié à Nintendo, et c'est déjà gage d'un bon jeu fignolé. Et le jeu de flipper ils ont déjà gouté, Rollerball sur MSX c'était eux, le génial Revenge of the Gator sur Gameboy c'était eux. Et de manière générale j'adore vraiment la plupart de leurs jeux, surtout pour la finition apportée, même si ils sont souvent adressés aux plus jeunes. Je pense par exemple à Kirby's Adventure sur Wii qui pour moi est un chef d'oeuvre absolu.

[RETROGAMING] Kirby's Pinball Land / Gameboy

Kirby's Pinball propose 3 tables, mais chacune de 3 écrans de haut, + une salle bonus et un boss pour chaque table, + un boss final. Ca nous fait finalement beaucoup d'écrans tout ça ! Des tables délirantes sur lesquelles on s'amuse beaucoup sans avoir le temps de s'ennuyer. Les mini-jeux en pleine partie apportant une dose de fun supplémentaires (vous pourrez même jouer au foot !). La physique de la balle n'est pas fabuleuse, mais très largement suffisante pour ce style de gameplay. Un moteur de jeu qui sera repris dans Pokémon Pinball, un autre bon jeu de flipper.

[RETROGAMING] Kirby's Pinball Land / Gameboy

Ce Kirby Pinball se joue de manière classique, 2 flippers, et la possibilité de secouer la table. C'est tout et ça suffit. Vous disposez de 3 vies, et si la balle s'échappe par le bas il vous reste un espoir de la récupérer via un bon timing (appuyer sur A quand le ressort est au plus bas). Aussi vous pouvez gagner une vie en formant le mot EXTRA. Même si il y a un part de chance dans le jeu, il faut savoir la maitriser, et ainsi les parties peuvent durer très longtemps et vous ferez péter le high-score !

[RETROGAMING] Kirby's Pinball Land / Gameboy

Les musiques et graphismes sont tirés de Kirby's Adventure sur Nes... le tout en noir et blanc bien sûr. Techniquement ce n'est pas exceptionnel, mais très clean et très bien fait avec de belles animations. C'est du Hal Laboratory. Pas de scrolling, l'écran change de manière brutale quand la balle file vers le haut ou le bas, et c'est surement mieux ainsi sur une console pas vraiment adaptée aux scrollings fluides.

[RETROGAMING] Kirby's Pinball Land / Gameboy

Les 6 meilleurs scores seront sauvegardés sur la pile de la cartouche (hélas c'est peu pour un tableau de scoring), mais avec une option bienvenue : la sauvegarde temporaire de la partie, ce qui permet de la reprendre quand vous rallumez la console ! Indispensable, car les parties peuvent durer très longtemps !

Voilà, j'adore Kirby's Pinball Land, je rêve de voir ressortir ce genre de jeu sur 3DS ou même Wii U... mais là je fantasme trop. Les editeurs ne voulant plus que des jeux clasisques, des TPS, des FPS ou de la plateforme. Peut-être un revival un jour en démat ? Bref, toujours est-il que ce jeu est un vrai jeu ultra fun, basé sur le scoring, je ne me lasserai jamais d'y rejouer. Je l'ai même repris sur eShop pour plus de confort visuel sur 3DS XL. Il rentre dans mon top 20 des meilleurs jeux vidéo de la galaxie, banlieue comprise.

SUPPOS : 6/6

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[RETROGAMING] Mad Maestro / PS2

Publié le par Kementari

MAD MAESTRO
Éditeur : Eidos Interactive
Développeur : Sony
Genre : Jeu de rythme
Support : PS2
Année : 2002

[RETROGAMING] Mad Maestro / PS2

Mad Maestro est un jeu de rythme un peu particulier puisqu'il vous propose de redécouvrir les grands classiques de la musique classique (et de 1 héhé) (Wagner, Mozart, Brahms, Tchaïkovski...) dans pas moins de 34 morceaux.

Vous contrôlez Takt, un jeune chef d'orchestre très talentueux. Une petite fée vient vous demander votre aide pour sauver la salle de concert du coin. Vous devrez convaincre différents personnages de rejoindre votre orchestre en les éblouissant par votre tact (et de 2, fallait que je la place désolé ^^) à manier votre baguette afin de préparer un concert de fortune pour tenter de persuader les habitants de ne pas détruire cette salle.

Quel scénario en carton, j'ai rarement vu pire ! Faudrait peut être dire aux développeurs de jeux de rythme musicaux d'arrêter de vouloir scénariser leur bébé, ça ne vole jamais bien haut (l'attaque des nouilles pour Parappa the Rapper 2, sauver sa planète avec sa guitare électrique dans Gitaroo Man...) On occultera donc cet aspect !

[RETROGAMING] Mad Maestro / PS2

Le jeu consiste à appuyer en rythme sur n'importe quelle touche en respectant l'intensité demandée (caractérisée par une couleur), en effet, la manette PS2 possède des touches sensibles à la pression exercée. Quelle idée de génie ! On doit donc presser les touches faiblement, moyennement ou fortement. Si les extrêmes sont faciles à doser, c'est un peu plus compliqué pour la pression intermédiaire, surtout lors des changements. Une jauge de pression est présente à droite de l'écran pour vous aider. Ce gameplay est fort sympathique mais est assez complexe à réaliser quand le rythme s'accélère et demande un certain niveau de concentration (les niveaux de pression sont modélisés par des couleurs différentes). Il faut parfois aussi indiquer une direction avec les touches directionnelles.

Une autre jauge est présente sur la gauche de l'écran : c'est le tensiomètre, qui évalue votre niveau d'interprétation. Il augmente ou décroît à chaque mesure selon son taux de réussite. Pour réussir le niveau en cours, il faut terminer la musique en ayant son tensiomètre au maximum, sinon il faudra recommencer. Bien sûr, si vous faites trop d'erreurs, votre jauge se videra assez vite et votre interprétation sera stoppée net par les huées du public. Rassurez-vous, vous ne recevrez pas de tomates !

Le mode histoire se compose de 10 niveaux vous proposant chacun l'interprétation d'une musique, puis du concert final composé de 3 ou 4 musiques selon le niveau de difficulté choisit. Si lors des niveaux, vous avez des indications sur votre efficacité à chaque mesure, vous dirigerez votre orchestre à l'aveuglette lors du concert, ce n'est que lorsque les spectateurs vous acclameront ou vous hueront que vous saurez si vous avez réussi. L'idée est pas mal je trouve, ça renforce le challenge et vous met bien la pression! (héhé !).

[RETROGAMING] Mad Maestro / PS2

Pour qui a été musicien dans sa vie, le mode facile est une formalité. Dès que vous avez terminé le jeu une première fois, on vous propose de recommencer en mode mémoire pour améliorer vos scores et ainsi débloquer des bonus, ce qui apporte une rejouabilité conséquente car le mode de difficulté normal est quand même un ton au dessus du mode facile. Je dirais même que ce n'est qu'une fois terminé en mode facile que le jeu commence réellement.

Pour débloquer les mini-jeux, il faut amener sa barre d'énergie au niveau de l'ange assez rapidement pour pouvoir débloquer le mode medley qui vous propose le déchiffrage d'un nouveau morceau encore non pratiqué jusque là. Pour valider le medley, on ne s'encombre plus de l'intensité, seul le rythme compte. En terminant la musique avec le tensiomètre au maximum, vous avez accès à un mini-jeu qu'il faut terminer avec succès pour pouvoir y jouer n'importe quand dans le menu des mini-jeux. Si vous vous plantez, il faudra recommencer la musique du mode mémoire, re-débloquer le medley et le terminer avec succès pour réessayer de valider le mini-jeu ! De quoi bien vous énervez ! Certains sont assez bien pensé et apporte un plus au soft, d'autres sont plus anecdotiques.

Il y a un mode enfant qui permet de faire jouer les plus jeunes sans les histoires de pression de touche pour se focaliser uniquement sur le rythme.

[RETROGAMING] Mad Maestro / PS2

On peut saluer l'initiative de Mad Maestro de proposer l'univers musical de la musique classique ! C'est une belle prise de risque commerciale tout de même ! Mad Maestro est un jeu de rythme musical intéressant par son gameplay novateur (utilisation des différentes pressions exercées sur les touches) . Toutefois, malgré la possibilité de débloquer du contenu supplémentaire, ce gameplay reste néanmoins répétitif et sa relative difficulté le réserve à un public averti.

SUPPOS : 4/6

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[RETROGAMING] Asterix / Master System

Publié le par Sylesis

ASTERIX
Support : Master System
Éditeur : Sega
Développeur : Sega
Nombre de joueurs : 1 joueur, 2 joueurs en alternés
Genre : Action/plateforme
Sortie : 1991

[RETROGAMING] Asterix / Master System

Nous sommes en -10 av GC*, Nintendo semble avoir conquis toute l'Europe. Toute ? Non, car une poignée d'irréductibles joueurs persistent encore et toujours à utiliser leur Master System. Et ça tombe bien, par Toutatis, car voici un jeu pour eux.
* avant la Gamecube, soit 1991 après JC.

Asterix est une adaptation de la série de bandes-dessinées éponyme créée par René Goscinny et Albert Uderzo. Les albums racontent les aventures du petit Gaulois Asterix dont le village résiste encore et toujours à l'envahisseur romain grâce à la potion magique de son druide. Asterix n'est jamais seul, et est toujours accompagné de son fidèle ami Obélix, et du petit chien de celui-ci : Idefix.

[RETROGAMING] Asterix / Master System

Dans cet épisode, le druide Panoramix a été enlevé par les forces de César alors qu'il cueillait des herbes dans la forêt. Sans hésiter, les trois héros se lancent à sa recherche, un périple qui les emmènera à travers huit rounds, chacun comportant trois niveaux hormis le premier et le dernier.

Petite description de l'interface de jeu, de gauche à droite :
- la tête d'Asterix : le nombre de vies restantes
- en dessous, le compteur d'os récoltés
- life : la barre de santé du héros. Vous commencez avec trois carrés, mais pourrez en acquérir jusqu'à six.
- score : plus qu'un moyen de vous vanter, gagner des points est utile car vous recevez une vie tous les 10 000 points.
- l’icône suivant représente l'objet actif de votre personnage : j'en parlerai plus loin.
- enfin la dernière case vide indique si vous avez trouvé la clé nécessaire à ouvrir la porte de fin du niveau. Tous les niveaux n'ont pas besoin d'une clé, mais c'est le cas pour un certain nombre d'entre eux.

Les commandes quant à elles sont relativement simples : un pavé de direction, un bouton de coup de poing, un bouton de saut. En faisant Haut+1 , on lancera l'objet actif. En appuyant sur Bas+1, on le jettera aux pieds du personnages. Il est également possible de jeter un objet après avoir pris un peu d'élan, permettant ainsi de l'envoyer plus loin.

[RETROGAMING] Asterix / Master System

A l'écran titre, le jeu vous proposera le choix de la langue entre l'anglais et le français, et vous demandera le nombre de joueurs. Entre chaque round, le jeu montre une image des héros dans le lieu qu'ils viennent de rejoindre, ainsi qu'un commentaire de l'un d'eux.
Si vous jouez à deux, le premier joueur contrôlera Asterix, le deuxième Obelix, et vous jouez alternativement chaque niveau jusqu'à épuisement des stocks de vie. Si vous jouez seul, vous devrez choisir avant chaque niveau quel héros incarner, hormis durant le premier round. Le premier round vous impose de commencer par Asterix, qui devra battre un boss sanglier pour l'offrir à Obelix que vous jouerez alors durant un niveau avant enfin de pouvoir choisir votre héros.

Ces deux niveaux servent en quelque sorte de tutoriel, en vous permettant de découvrir les spécificités de chacun pendant au moins un niveau :
- Asterix est petit et rapide, mais manque de force, car il ne dispose plus de la potion magique de Panoramix. Il peut toutefois trouver d'autres potions comme la potion explosive (permet de détruire des blocs de pierre, de créer des colonnes d'eau ou d'éliminer des ennemis), de feu (pour éclairer dans le noir) ou de plateforme, pour pouvoir créer des chemins sur la lave ou l'eau.
- Obelix est plus grand et gros bas de poitrine que son ami. Il n'a pas besoin de potion explosive parce qu'il est tombé dans la marmite quand il était petit (gnagnagna : oui, on sait !) et peut casser les blocs à main nue. Il peut par contre utiliser les potions de feu et de plateforme, mais également des menhirs pour créer des colonnes d'eau et assommer ses ennemis.

[RETROGAMING] Asterix / Master System

Les particularités des deux héros sont telles que chaque round est différent selon qui vous jouez. Et ça, ça veut dire une durée de vie doublée : après avoir fini le jeu, refaite-le en changeant de personnage et vous aurez une expérience totalement nouvelle. Certains niveaux sont communs aux deux héros, mais les différences de gameplay leur font emprunter des chemins différents avant de retrouver la sortie commune.

Autre point positif avec l'aventure : les niveaux sont très variés et aucun ne se ressemble (ok, le 3-3 et le 7-3 ont des points communs mais pas plus) : chacun a sa propre atmosphère et certains sont véritablement mémorables, comme le niveau 4-2 que vous devrez traverser propulsé par des canons !

Asterix met beaucoup en avant l'action (les ennemis et les quelques boss) et la plateforme (certains passages vous demanderont de la précision), mais également l'exploration. En effet les passages secrets sont légions dans le jeu, et contiennent un grand nombre de vies, mais aussi parfois des amphores spéciales crachant plusieurs bonus aléatoires.
Certains passages vous emmènent également dans une zone bonus à scrolling défilant où une amphore volante crachera des bonus en faisant des aller-retour au dessus de votre position à l'écran. Ces zones comportent également un ennemi invincible tirant des éclairs, dont le but est de vous gêner dans votre récolte. Attention aussi à sortir de la zone sans vous faire écraser par le scrolling : ce serait dommage de perdre une vie après en avoir gagné une, non ?

[RETROGAMING] Asterix / Master System

Je ne pourrais pas terminer ce test sans mentionner le fidèle Idefix, qui donne un coup de main, enfin de patte, aux héros, à sa manière. Idefix interviendra à la fin de chaque niveau où vous avez obtenu cinquante os pour le motiver, et vous recevrez un niveau spécial. Avant de le débuter, un mini-jeu déterminera la difficulté de ce que vous allez aborder, entre Easy Medium et Hard.

Dans le niveau bonux, vous contrôlez le petit chien, et son but sera d'éclater des bulles de différentes couleurs tandis que le scrolling avancera automatiquement : les rouges demandent un saut, les jaunes deux, les vertes trois. En fonction de la difficulté, les bulles seront placées de manières difficile à atteindre, et le sol pourra comporter des piques : Idefix ne peut pas mourir, mais chaque blessure fait perdre de précieuses secondes par rapport au scrolling.

A la fin du niveau, vous recevez un nombre de points en fonction des bulles éclatées. Un sans-faute permet de remporter 7000 points, + 3000 de bonus pour le perfect. 7000+3000=10 000 : si vous vous rappelez ce que j'ai dit plus haut, ça fait une vie supplémentaire. Ainsi, en plus de faire une coupure agréable, ces niveaux peuvent être très utiles, donc n'oubliez pas de garder un œil sur les os durant votre aventure.

Au niveau technique, le jeu est une franche réussite :

* les graphismes sont fins et exploitent toute l'étendue de la palette graphique de la console. Les personnages sont bien dans l'esprit de la série dessinée et font honneur à la console.
* l'animation est très réussie et fluide malgré quelques ralentissements dans certaines zones. Les personnages eux-même disposent de beaucoup d'animations, comme les ailes du casque d'Asterix qui bougent en fonction de ses mouvements.
* la maniabilité est exemplaire, et les personnages répondent rapidement aux commandes. Le lancer de potions/menhir demande de l'entrainement pour être précis mais rien d'insurmontable.
* enfin, la bande-son : variée et de qualité, elle accompagne bien les niveaux.

Enfin je terminerai sur la durée de vie du titre qui est très importante. Non seulement pour la rejouabilité avec le deuxième personnage, mais aussi pour le challenge. Terminer le jeu n'est pas aussi insurmontable qu'un Ninja Gaiden, mais certains niveaux demanderont de l'entrainement. Par exemple le 6-3 qui m'a longtemps bloqué, mais que je passe à présent sans trop de souffrance. Et même si vous avez terminé le jeu, vous pouvez continuer de chercher les innombrables secrets : on en trouve toujours, croyez moi !

Avec Asterix, Sega a développé un jeu culte pour la Master System, à la fois beau, varié et long. Les graphismes sont très attrayants et on retrouve bien l'humour de la bd à travers les personnages et leurs expressions. Même plus de vingt ans après sa sortie, ce titre reste agréable à jouer et on y revient très facilement pour voir si on arrive encore à le finir.

SUPPOS : 6/6

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[RETROGAMING] Donkey Kong / Game Boy

Publié le par Vavalboss

Donkey Kong
Support: Game Boy
Développeur: Nintendo
Editeur: Nintendo
Année: 1994

[RETROGAMING] Donkey Kong / Game Boy

C'est en Septembre 1990 que le Game Boy fait ses premiers pas en Europe. Ce fut un succès sans précédent grâce à sa portabilité jamais vue à l'époque et à son catalogue impressionnant, tant qualitativement que quantitativement. Il aura fallu attendre 4 ans pour voir débarquer Donkey Kong sur la portable de Nintendo. Que vaut ce remake du célèbre jeu d’arcade de 1981 ? C'est ce que nous allons voir à travers ces quelques lignes.

Le vil Donkey Kong a de nouveau fait des siennes et a capturé la bien aimée de Mario, Pauline (Peach n'existait pas à l'époque). Vous aurez pour mission de poursuivre le gorille à la cravate rouge dans le but de sauver votre dulcinée et, au passage, récolter un petit bisou sur la joue. Après tout, c’est le minimum syndical quand on sauve une demoiselle en détresse.

[RETROGAMING] Donkey Kong / Game Boy

Vous voilà donc lancé dans une quête longue et périlleuse qui vous amènera dans des lieux aussi variés que dangereux. Car, au-delà des quatre premiers niveaux rendant hommages à l’opus arcade, le jeu se démarque complètement de son prédécesseur en proposant au gamer barbu moult environnements. De la ville en passant par un bateau pirate ou encore un avion en plein vol, le titre promet un dépaysement total d'une richesse incroyable. En plus d’être ultra varié, le level design se révèle être d’une intelligence remarquable. Au premier abord plutôt simple, il révèlera toutes ses subtilités au fur et à mesure que le joueur avancera dans sa quête.

Qu’on se le dise tout de suite, si les premiers niveaux se font « finger in the nose », le reste du jeu est d’une difficulté tout autre. Sans être ultra complexes, certains passages vous demanderont une bonne dose de dextérité et de réflexion. Heureusement, le tout est organisé de manière à ce que vous ne soyez jamais totalement bloqué, et la difficulté croissante correctement dosée permet d’avancer à un rythme tout à fait correct. Le jeu étant par ailleurs assez généreux en vies, vous n’aurez aucun mal à en venir à bout pour peu que persévériez un minimum. Une vraie prouesse et une leçon de savoir-faire comme on en voit rarement.

Mais que serait un level design au poil de singe sans un gameplay aux petits oignons ? Une touche pour sauter, une touche pour effectuer les actions annexes (porter une clé, soulever certains ennemis ou objets puis le jeter, etc…), le pad pour se déplacer et roule ma poule. C'est immédiat et intuitif tout en restant d'une simplicité redoutable. Certains niveaux vous demanderont d’utiliser des items spéciaux pour avancer. Echelles, tremplins, blocs ou encore plateformes horizontales seront à placer judicieusement pour vous frayer un chemin jusqu'à la sortie. Evidemment, ces derniers ne pourront être utilisés que durant une période de temps relativement courte, une musique au rythme croissant vous le rappellera bien assez vite. Les interrupteurs sont aussi de la partie, et vous serez dans l'obligation de les actionner si vous voulez avancer.

Comme si votre tâche n'était pas déjà assez compliquée, il vous faudra en plus trouver et transporter la clé jusqu'à la porte pour terminer un niveau « classique » tout en respectant la limite imposée par le timer. Bien sûr, vous ne pourrez effectuer de doubles sauts, grimper à une échelle ou à une corde si vous la portez. A vous de trouver la meilleure solution pour passer obstacles et ennemis qui vous barreront la route tout en transportant votre ticket de sortie jusqu'à bon port. Mais attention, car si vous laissez la clé traîner trop longtemps sur le sol, elle disparaîtra et retournera bien sagement à sa place d’origine. Vous devrez alors re-parcourir tous le niveau pour la récupérer. Une bonne dose de réflexion vous sera alors demandée, surtout sur la fin, les niveaux se révélant parfois un peu tordus.

En plus de ces phases de jeu « classique », le titre vous mettra face à votre ennemi poilu tous les quatre niveaux. Il vous faudra soit le toucher trois fois avec des objets pour en venir à bout, soit rejoindre la plateforme sur laquelle Pauline est emprisonnée. Le level design étant tellement bien maîtrisé, il vous sera facile de savoir qu’elle attitude adopter.

Techniquement parlant, le jeu est tout simplement éblouissant. Ce n’est pas compliqué, il n’a pas pris une seule ride en 20 ans. C’est hallucinant de voir des animations aussi détaillées et des graphismes aussi fin sur le Game Boy. Un tour de force tout simplement incroyable, qui risque bien de vous surprendre plus d’une fois. Au-delà du côté purement visuel, il convient de souligner le travail remarquable qui a été abattu sur l'aspect sonore. Les pistes sont un régal de tous les instants pour les oreilles, et participent grandement à l’expérience générale. Une réussite totale, tout simplement.

[RETROGAMING] Donkey Kong / Game Boy

Enfin, le titre vous réserve 9 mondes contenants entre 8 et 16 niveaux chacun pour pas moins de 8 heures de durée de vie en tout ! C’est bluffant de voir autant de générosité dans une cartouche de 4 Mo ! La pile de sauvegarde est évidement intégrée et vous pourrez sauvegarder votre partie à tout moment. A ce sujet, 3 slots sont disponibles, ce qui vous permettra de prêter la cartouche à votre copine et à votre grand-mère. Elle n’est pas belle la vie ?

Ce Donkey Kong sur Game Boy est  une véritable pépite, une légende du jeu vidéo. Doté d'une réalisation incroyable, d'un level design totalement hallucinant et d'un gameplay ultra léché, il a tous les arguments pour justifier son statut de must have sur la portable de Nintendo. Sa durée de vie hyper généreuse et son gameplay à la fois accessible et assez exigeant vous promettent des heures de fun. C’est pour moi le meilleur jeu de plateforme de tous les temps, et de très loin !

SUPPOS : 6/6
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[RETROGAMING] Shadow Hearts Covenant / PS2

Publié le par Fk-Corporation

Shadow Hearts Covenant
Support : Playstation 2
Développeur : Nautilus
Editeur : Midway
Année : 2005

[RETROGAMING] Shadow Hearts Covenant / PS2

Tout d'abord, il est important de préciser que la série Shadow Hearts est la suite du jeu Koudelka sorti sur PS1. Shadow Hearts Covenant est le deuxième opus sorti sur PS2 et est la suite directe de Shadow Hearts premier du nom. Le jeu se passe 6 mois après la fin du premier, autant vous dire que pour profiter pleinement de ce jeu, il faut avoir fait le premier même si le jeu est ponctué de nombreux flashback. Je vous conseille d'au moins lire un résumé du premier jeu pour mieux comprendre ce deuxième opus.

Attention, ce test va contenir quelques spoils.

L'aventure débute lors de la première guerre mondiale, en 1915. Un lieutenant de l'armée Allemande, Karin Koening, est alors envoyé dans le Village de Domremy en France avec pour objectif de tuer un démon qui n'est autre que Yuri. Karin va se rendre compte de son erreur et va se lier d'amitié avec lui. Vous connaissez Domremy ? C'est le village natal de Jeanne d'Arc, en l'honneur de laquelle Domrémy fut rebaptisée « Domrémy-la-Pucelle ». Voilà déjà, on est dans l'ambiance, Shadow Hearts Covenant mèle fait historique avec fantastique. Ce jeu est bourré de référence et de culture historique. Cela donne un mélange orignal mais autant vous dire que c'est génial !

C'est plaisant de voir un RPG jap se passant en Europe. Il sera donc possible de traverser des villes comme Florence, Paris, Cannes, Le Havre... En dehors du fait qu'il est très agréable de traverser ces cités, cela confère au titre une ambiance particulière. Le contexte de guerre monde 14-18, même si très largement adapté, dans lequel a lieu l'aventure participe aussi à la création de cette ambiance. Cependant, même si celle-ci se démarque largement d'autres JRPG, on remarque que le coté survival-horror propre à Koudelka et au premier Shadow Hearts est moins présent.

On va rentrer dans le vif du sujet et surtout un des gros points forts de SH Covenant. Le jeu repose essentiellement sur le duo Yuri/Karin, les deux héros principaux. Si dans le premier Shadow Hearts le travail apporté au personnage de Yuri était l'un des points fort du jeu, Shadow hearts : Covenant la reprend mais en l'enrichissant de tout ce qu'il a vécu, livrant ainsi l'un des meilleurs héros que j'ai pu voir dans un J-RPG. Nautilus a réussi à créer un personnalité totalement incroyable à Yuri, je pense même que c'est du jamais vu d'arriver à ce niveau. La qualité d'écriture est excellente, Yuri est un héros déprimé qui cherche son bonheur durant tout le jeu. En effet, à la fin du premier Shadow Hearts, l'amour de sa vie, Alice, meurt. Le jeu est donc rythmé par les apparitions d'Alice ( qui était l’héroïne principale du premier ). Pour avoir fait des dizaines et dizaines de RPG dans ma vie, c'est la première fois qu'un héros m'a autant touché. La justesse dans l'ecriture de la douleur et du manque de la personne aimée est tout bonnement incroyable ici. On atteint une qualité d'écriture et de narration très rare pour un jeux vidéo.

Le casting de Shadow Hearts Covenant vaut aussi pour son grand méchant très réussi, Kato. Celui-ci est humain et a de véritables raisons. On le comprend, voire on s'attache à lui. Il est aussi intriguant de part la complexité du lien qui l'uni à Yuri. Ils sont amis car Kato était un des personnages du premier jeu. On peut vraiment remercier Nautilus d'avoir crée un véritable monde, une histoire qui se passe sur plusieurs jeux, c'est vraiment plaisant de voir l'évolution des différents protagonistes sur plusieurs années.

Système de combat :

Voilà le moment d'aborder un des points les plus riches du jeu. Le système de combat est basé sur la roue du jugement. Lorsque vous souhaitez attaquer, lancer une magie ou voire même un objet, une roue va apparaître et il faudra appuyer au bon moment sur la touche « Croix » pour valider votre action. Chaque segment de roue a une petite extrémité rouge qui correspond à un coup critique. Le dilemme est simple. Appuyer dès le début de la zone pour être sûr de faire son attaque ou tenter la zone critique pour faire plus de dégâts mais au risque de rater cette zone et de voir son attaque annulée. Il est possible via des accessoires de ralentir cette roue du jugement et surtout, les ennemis peuvent vous infliger des altérations d'états comme par exemple accélérer votre roue. Chaque action dans un combat nécessitera de passer par cette roue, même si vous lancez une potion !

[RETROGAMING] Shadow Hearts Covenant / PS2

Chaque personnage à son propre style de combat, Yuri peut se transformer en plusieurs démons différents, Karin utilisera des partitions de Nibelung du compositeur Richard Wagner pour apprendre de nouvelles techniques, Gepetto le vieux utilisera des poupées, Anastasia la princesse pourra prendre les ennemis en photos pour utiliser leurs techniques. Lucia utilisera le tarots pour sortir des coups ( cela me fait penser à Rikku dans FF10 ), Blanca devra battre des loups à travers tout le monde pour apprendre de nouvelles techniques et enfin le meilleur pour la fin, Joachim le pseudo super héros qui pourra se transformer en chauve souris ou en Grand Papillon.

Pour avoir de nouvelles attaques, il va falloir rencontrer la roue du jugement, qui n'est autre qu'une roue et qui donnera lieu à des conversation totalement incroyable, drôles et burlesque avec Yuri le héros. L'âme de la roue n'est qu'une... roue. Pourtant les développeurs lui ont inventé une vie, une femme, une fille... Bref cela donne des conversations totalement insensées et à mourir de rire.

[RETROGAMING] Shadow Hearts Covenant / PS2
[RETROGAMING] Shadow Hearts Covenant / PS2

Le système de combat est tellement riche et complet qu'il faudrait des heures pour en parler et tout expliquer.

Ambiance :

Je vais être clair, Shadow Hearts Covenant est sûrement le jeu le plus drôle auquel j'ai joué de ma vie mais il est aussi un des plus tristes et mélancolique. Comment peut-on varier les deux me direz-vous ? Aucune idée mais c'est très bien fait ! Sérieusement, je n'ai jamais autant ris que devant ce jeu, certaines conversations sont totalement incroyable, c'est burlesque sans tomber dans le grotesque ! Il y a des vannes dans tout le jeu, les héros se chambrent entre eux. Joachim qui est le simplet du groupe prend très très cher, tout le monde se fout de sa gueule et parfois c'est à mourir de rire.

Ce qu'il faut savoir avec la vidéo qui suit c'est que Joachim a besoin d'un masque pour se " transformer " sauf que son masque n'est pas du tout magique, c'est un simple masque de papillon et peut se transformer sans. Cependant il ne veut pas le faire pour rester "incognito". Le mec croit qu'on ne le reconnait pas avec juste un masque de papillon sur les yeux...

Ha oui détail important pour expliquer la personnalité de Joachim, il trouve toutes ses armes par terre. Mais ce ne sont pas vraiment des armes, il trouve des objets par terre et les prend pour se battre et chaque fois cela donne des scènes assez drôles comme ci dessous.

[RETROGAMING] Shadow Hearts Covenant / PS2
[RETROGAMING] Shadow Hearts Covenant / PS2

La vidéo ci-dessous est représentative de tout l'humour présent dans le jeu. Joachim passe l'épreuve du Grand Gama, son maitre de lutte. Le perdant devra recevoir toute la « virilité du gagnant ». Je vous laisse imaginer la chose, l'homosexualité entre Joachim et Grand Gama est suggérée sans jamais devenir vulgaire.

Shadow Hearts Covenant est aussi un jeu très noir, Yuri court après Alice, sa défunte petite amie et est à la recherche de son bonheur. Ces moments sont traités avec justesse grâce, comme je le disais plus haut à une qualité d'écriture incroyable. On ressent vraiment la détresse et le manque. Je serais même tenté de dire que pour savourer pleinement ce jeu, il faut avoir vécu une rupture sentimentale douloureuse pour comprendre la justesse des mots employés et les sentiments de Yuri. C'est rare pour un jeu vidéo d'arriver à parler d'amour et de sentiments avec autant de justesse et cela, sans tomber dans la niaiserie. La plupart des histoires d'amours dans les JV sont complètements cul-cul et pas vraiment réalistes.

[RETROGAMING] Shadow Hearts Covenant / PS2
[RETROGAMING] Shadow Hearts Covenant / PS2

Ci dessous une des plus belles cinématiques que j'ai eu l'occasion de voir dans un JV. Les retrouvailles entre Yuri et Alice, cette scène arrive vers la fin du jeu au moment ou Yuri n'a plus le courage de vivre, c'est évidemment très dur de juger cette scène sans même avoir fait le jeu mais je peux vous dire qu'elle intervient comme une délivrance, cette cinématique est triste et joyeuse à la fois et peu de jeu arrive à nous faire passer ce genre d'émotions.

Ce dessous une scène très forte, la dernière fois que Yuri et Kato se parlent. Ils sont amis depuis de longues années, Kato est un des personnages du premier Shadow Hearts. La relation qu'il entretien avec Yuri est très spéciale, ils s'adorent mais doivent se combattre. Ils ont tous les deux perdus la femme qu'ils aimaient et Kato n'ayant plus la volonté de vivre décide de renvoyer le monde 100 ans en arrière pour éviter toutes les guerres actuelles. Voilà le combat final, pas question de grand méchant qui veut gouverner le monde, juste un homme désespéré voulant retourner dans le passé pour sauver celle qu'il aime même si cela doit détruire le monde entier... Cette cinématique est géniale, l'intensité est au summum, j'étais triste et heureux de me dire que le boss final du jeu est notre ami Kato. Ça fout un coup au moral tout de même car c'est une des rares fois ou l'on s'accroche réellement au méchant. La musique est magnifique aussi, bref, c'est culte.

Défauts :

Je vais parler ici des défauts du jeu mais ils sont tellement minimes que c'est presque ridicule de faire un paragraphe la dessus. On peut parler de certaines musiques comme le Battle thème qui ne transcende en rien ou encore de l'aliasing sur les personnages ou les décors. La jaquette du jeu aussi qui ne donne pas vraiment envie de l'acheter. On peut critiquer son prix actuel mais est-ce vraiment un défaut vu la qualité du soft ?
Enfin voilà, ce sont des défauts ridicules...

Conclusion :

Shadow Hearts Covenant est LE rpg de la PS2, LE messie, c'est LA bombe à posséder. J'ai fait presque tous les rpg de cette génération et si je ne devais en retenir qu'un seul, ça serait celui là. Il est drôle et triste à la fois, la durée de vie est énorme pour le finir à 100%, il vous faudra au moins 80 heures. Le système de combat est parfait et super fun. Le scénario est super complet et on a des personnages très attachants comme le boss de fin, Kato qui ne ressemble en rien à un grand méchant. Il a juste un point de vu différent et on ne peut pas le haïr pour cela. Un lien les unis avec Yuri, la souffrance. On ne se bat pas pour sauver le monde mais pour son idéologie.

Je me souviendrais toute ma vie de ce jeu, de Yuri, le meilleur héros jamais crée dans un JV. Je vais loin sûrement mais j'ai fait ce jeu en 2006, j'avais gardé cette image d'un jeu d'une incroyable profondeur et en le refaisant pour ce test en 2014, je le pense toujours aussi fort !

Shadow Hearts Covenant est grandiose, il vous fera pleurer et rire en même temps. Shadow Hearts enlève tous les clichés des rpg jap, ne vous attendez pas à un happy end, le jeu se termine presque dans le chaos, ça change réellement des autres productions. Le jeu se paie même le luxe d'avoir une chute incroyable dans la toute dernière cinématique du jeu et qui explique beaucoup beaucoup de chose de Shadow Hearts 1 et 2, le genre de détail que j'adore !

Ce n'est pas un hasard si ce jeu fait parti de mes 3 jeux préférés au monde et mon jeu préféré sur PS2.

Voilà, Shadow Hearts est un jeu à posséder pour tout fan de rpg et si vous ne l'avez jamais fait ou si vous n'aimez pas, vous êtes un naze et je vous méprise ;)

SUPPOS : 6/6
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[RETROGAMING] Nintendo World Cup / Nes

Publié le par AntonioMontana71

Nintendo World Cup
Support : NES
Existe également sur Game Boy
Développeur : Technos Japan
Editeur : Nintendo
Année : 1990

[RETROGAMING] Nintendo World Cup / Nes

Vous êtes de ceux qui sont torturés chaque année au alentours de fin septembre pour acheter le dernier FIFA ou le nouveau PES ? Tranchez une bonne fois pour toute, et choisissez la valeur sûre, c'est à dire Nintendo World Cup. Présentation.

C'est le 18 mai 1990, quelques semaines avant la "Coppa del Mondo FIFA 90", que sort World Cup au Japon sur Famicom. Sur ce support, les jeux de sports sont assez courant et il y est difficile de se faire une place de choix, surtout au niveau du football où s'affrontent déjà le fameux "Soccer" développé par Nintendo et le non moins célèbre "Goal". Mais à peine la cartouche insérée, on est déjà convaincu de la qualité du titre de Technos : une musique d'anthologie qui nous replonge dans la vivacité d'une finale entre la Newteam et la Muppet accompagnée de la rage de vaincre qui va avec. On parcourt tout d'abord l'écran titre pour sélectionner son mode de jeu qui se résume à un match amical à deux, trois ou quatre joueurs (grâce au NES Four Score) et un mode tournoi à un ou deux joueurs en coop. Ensuite, on doit choisir son équipe entre treize équipes principalement européennes et sud-américaines avec en plus le Japon pour investir les joueurs nippons ainsi que le Cameroun qui était la nation africaine montante du football à cette époque avec la bande à Roger Milla. Il reste une dernière étape avant de jouer : choisir ses tactiques. Et plusieurs options s'offrent à nous comme favoriser le jeu collectif au dribble, utiliser le gardien comme libéro, ou bien privilégier la défense en zone au marquage. Et maintenant place au jeu !

[RETROGAMING] Nintendo World Cup / Nes

Quand on débute une partie, on s'aperçoit vite qu'il ne s'agit pas de football "commun". Il n'y a que six joueurs (un gardien, deux défenseurs, un milieu et deux attaquants) et aucune règle n'est appliquée, si ce n'est les sorties du terrain. En gros aucune faute sifflée et il est possible d'installer sa tente devant la cage adverse sans se faire signaler hors-jeu. Cette caractéristique laisse présumer un jeu à forte connotation "arcade" qui se confirme par la suite. Chaque utilisateur (quel que soit le mode de jeu) ne contrôle qu'un joueur et est en quelque sorte le capitaine car il a la possibilité de donner des ordres à ses coéquipiers. Ces ordres ne peuvent être donnés que lorsque que joueur utilisé n'a pas le ballon. La simplicité de la manette famicom/Nes rend la prise en main très rapide. A pour passer ou demander le ballon, B pour tirer ou faire tirer et les deux en même temps pour les tirs spéciaux. Les tirs spéciaux sont les retournés acrobatiques, qui ressemblent plus à des saltos pour le coup, et les têtes plongeantes. Ce sont des tirs à bien synchroniser à la réception de ballon, c'est à dire qu'ils doivent intervenir lors d'une passe d'un coéquipier et être exécutés en l'air comme une reprise de volée. Au niveau de la défense, il n'y a vraiment aucune règle ni aucun fair-play : tacle à la gorge, par derrière, sur le coté, de face, sans ballon ... Tout est permis. Mais attention de ne pas se faire tacler trop souvent car au bout d'un certain nombre de fois, le joueur victime de tacle ne peut plus se relever et reste allongé au sol tel un mort. Nous avons donc ici un cocktail mélangeant football et règlement de compte particulièrement savoureux. On relèvera aussi qu'un système de mot de passe est présent lors du mode tournoi afin de pouvoir jouer sans devoir recommencer les premiers matchs en cas de défaite ou d'arrêt de la console : indispensable.

[RETROGAMING] Nintendo World Cup / Nes

Graphiquement, le jeu est très beau et bénéficie d'excellents sprites. Pour avoir joué aux autres jeux de football 8 bits, il est de loin le plus abouti graphiquement bien qu'ayant des similitudes avec "Soccer", notamment avec le point de vue de la caméra. Les personnages sont cartoonesques à la manière du jeu "Street Gangs" issu du même studio de développement et l'on peut voir différentes mimiques attribuées aux joueurs en fonction de l'action produite. On regrette cependant l'absence de public mais ce n'est que pour relever un point faible.

[RETROGAMING] Nintendo World Cup / Nes

La bande son est très bien réalisée comme évoqué précédemment mais terriblement répétitive, ce qui gâche le plaisir de jouer sur de longues durées. Sans compter le fait qu'elle restera gravée dans votre mémoire pendant des jours entiers... Il m'arrive d'y repenser depuis plus de 20 ans !

[RETROGAMING] Nintendo World Cup / Nes

Un petit mot pour le mode multijoueur qui s'avère être un régal, surtout pour l'époque, qui procure du fun sous couvert de compétition entre coups bas et coups de génie, sur gazon, sur glace ou sur terrain stabilisé pour le coté cour de récré. Les propriétaires de four score pourront en profiter doublement en jouant à 4, ce qui pour l'époque est une prouesse technique non négligeable.

[RETROGAMING] Nintendo World Cup / Nes

Nintendo World Cup est donc un fabuleux jeu de sport mêlant aspects techniques du football et cartoon. Les plus jeunes s'amuseront très facilement avec une prise en main immédiate tandis que les plus aguerris se frotteront directement aux meilleures nations pour remporter la coupe du monde (Nelson me dit dans l'oreillette qu'il faut se méfier de ces diables de BATAAAAVES en finale!). Des sprites bien léchés, et des musiques entrainantes malgré leur répétitivité pouvant faire perdre la boule aux novices de 8 bits, font de ce jeu un incontournable de la ludothèque NES et Game Boy. Fous rires garantis 5/6 !

SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] Ecco Defender of the Future / Dreamcast

Publié le par Sylesis

Support: Dreamcast
Existe aussi sur : PS2

Éditeur : Sega
Développeur : Appaloosa
Nombre de joueurs : un joueur
Genre : Action aventure
Sortie : 2000

[RETROGAMING] Ecco Defender of the Future / Dreamcast

En 1992, le studio Novotrade développa pour Sega un jeu qui allait véritablement distinguer la firme de ses concurrents : Ecco The Dolphin. Pas d'ennemis sur qui tirer ni de sorcier à tuer à l'épée : Ecco se voulait un hymne à l'écologie en vous faisant incarner un mammifère marin, un dauphin de la race des tursiop pour être précis. Le jeu est sorti sur les différentes consoles Sega, à l'époque, 8 bits comme 16 bits. La volonté des auteurs fut confirmée lors de la sortie du deuxième opus , les Marée du Temps : chaque cartouche comportait un petit livret indiquant que Sega reversait une partie des recettes à la création d'un sanctuaire marin en Méditerranée (j'ai acheté le jeu sur Game Gear à sa sortie, pour 300 francs). Il fallut ensuite attendre l'année 2000 pour voir enfin une véritable suite sur Dreamcast, Novotrade étant devenu au passage Appalooosa.

L'histoire de Ecco, Défenseur du Futur, est racontée par une courte vidéo d'introduction : depuis cinq siècles, humains et dauphins vivent en harmonie et ont quitté la Terre pour explorer l'univers. C'est alors qu'ils ont rencontré l'Ennemi, une race malveillante qui est arrivée sur notre planète pour la conquérir. Les dauphins restés dans les océans sont toutefois parvenus à la défendre en créant un artefact appelé Le Gardien. Malgré cela, l'Ennemi tente régulièrement des attaques dans le but de trouver une faiblesse.

Comme précisé auparavant, vous incarnez un jeune dauphin du nom de Ecco. Un dauphin étant un mammifère, Ecco dispose de poumons et ne peut rester indéfiniment dans l'eau sans respirer. C'est pour cela que dans chaque épisode de la série, le personnage dispose d'une jauge d'oxygène en plus d'une barre de santé. Pour la remplir, il vous faudra régulièrement aller à la surface.

[RETROGAMING] Ecco Defender of the Future / Dreamcast

Pour remplir la barre de santé, Ecco devra charger dans des bancs de poissons pour en attraper un et le manger. Gare à la gourmandise car contrairement aux autres jeux, les bancs ne se reconstituent pas magiquement. La taille de votre barre de santé n'est pas immuable, et peut être agrandie par le biais de petits cristaux violets appelés vitalits : chaque vitalit améliorera vos chances de survie.

Attention par contre : si je parle de série, il faut pourtant savoir que le jeu Dreamcast ne fait jamais référence aux autres jeux sortis auparavant, alors que le deuxième Ecco était bel et bien une suite au premier.

[RETROGAMING] Ecco Defender of the Future / Dreamcast

L'épisode Dreamcast reprend les commandes et le maniement du personnage des autres jeux, mais adaptés à la 3D. Dans cet opus, vous jouez à la troisième personne et êtes entièrement libre de vos déplacements, du moins dans les limites de la zone autorisée. Vous pouvez sauter hors de l'eau (c'est même parfois utile), prendre de la vitesse, charger, ou faire des tonneaux, au point que vous perdrez parfois de vue la direction de la surface. Ces déplacements sont véritablement enivrants d'autant que les profondeurs marines sont reconstituées à merveille : le jeu tient presque du documentaire !

Pour s'y retrouver, vous pouvez à tout moment regarder la carte. Réalisme oblige, cette carte n'est pas un bout de papier. Pour la faire venir, vous devez utiliser le sonar du dauphin et maintenir le bouton pour attendre l'écho qui vous permet alors de visualiser les environs, ainsi que les autres personnages.

Dans la série des Ecco, votre dauphin n'est jamais vraiment seul dans les fonds marins et vous rencontrerez d'autres mammifères marins -dauphins, baleines, orques- avec qui vous pourrez communiquer en dirigeant vers eux le sonar. Selon la situation, ils peuvent vous donner des conseils ou de l'aide, notamment dans le premier niveau où vous devrez parler à d'autres dauphins pour qu'ils vous aident à dégager l'effondrement d'une caverne sous-marine

En plus de la faune, les océans contiennent un certain nombre de cristaux blancs avec lesquels vous pouvez aussi communiquer : ils vous donneront des conseils et des objectifs pour progresser dans l'histoire et sauver le futur. Certains vous donnent également de nouveaux pouvoirs.

[RETROGAMING] Ecco Defender of the Future / Dreamcast

La série des Ecco the Dolphin est un hymne à la beauté de la nature et des fonds marins, mais se veut également réaliste. J'ai mentionné plus haut haut la nécessité de gérer l'oxygène, mais il faut également garder en mémoire la chaîne alimentaire, au sommet de laquelle se trouvent les requins. Vous aurez affaire à eux dès le deuxième niveau et devrez être sur vos gardes à tout moment, prêt à les charger pour les repousser. Ce n'est pas si évident que ça au début, et on touche là au gros problème du jeu : sa difficulté excessive.

Toute personne ayant joué aux précédents épisodes sait qu'ils ne sont pas faciles : explorer tout en conservant son souffle, en se défendant contre la faune hostile et en résolvant divers énigmes, ce n'est pas évident et certains niveaux demandent des efforts. Pour ma part, j'avais fini les deux cartouches sur Game Gear, je pensais avoir de l'entrainement. Quand j'ai mis le disque dans ma Dreamcast par une douce soirée de mars, j'ai fini le premier niveau en un quart d'heure : le temps de me familiariser avec les déplacements en 3D, puis de trouver ce qu'il fallait faire pour passer à la suite.

Je n'ai par contre jamais terminé le deuxième niveau, après deux heures et demie d'efforts. J'ai abandonné vers la fin : à un moment, je devais attirer l'attention d'un gros requin, passer à travers un trou rocheux en espérant qu'il me suive et se coince, puis le frapper. Je n'ai jamais réussi, le requin me tuant toujours. Et avant cela, il m'a fallu traverser une caverne, passage sur lequel je me suis presque arraché les cheveux aussi ! Le problème hélas, c'est que si vous abandonnez à ce stade, vous devez ensuite reprendre au tout début du niveau : le jeu dispose de checkpoints réguliers vous permettant en cas de mort de ne pas tout refaire, mais les sauvegardes ne sont effectuées qu'au début de chaque niveau.

[RETROGAMING] Ecco Defender of the Future / Dreamcast

C'est là que j'ai rangé le disque dans son boitier, lui même replacé dans une étagère. Il existe un code de triche permettant d'atteindre le niveau de son choix mais à quoi bon ? Si je me retrouve bloqué dés le deuxième niveau, qu'est ce que ça doit être au cinquième ? Au onzième ?

Et ça vraiment c'est dommage, parce que tout le reste était là : les graphismes d'un réalisme sidérant, l'animation toujours fluide et la maniabilité très bonne. Les musiques elles aussi sont de toute beauté et les écouter est un véritablement bonheur pour les oreilles.

Ecco Defender of the Future propose un passage en 3D d'une série de jeux magnifiquement réalisés. Grâce à la puissance de la Dreamcast, Appaloosa a pu magnifier les qualités des précédents opus pour en faire un titre à découvrir. Dommage que la difficulté elle aussi ait été autant relevée, retirant du coup une grande partie du plaisir du jeu : Ecco sur Dreamcast est sans conteste le jeu le plus difficile auquel j'ai jamais joué. Du challenge pour opposer un peu de défi et empêcher le joueur de terminer un jeu en moins de quatre heures, ok. Mais pas au point de le bloquer dès le début de l'aventure !

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Breath Of Fire: Dragon Quarter / PS2

Publié le par Fk-Corporation

Breath Of Fire: Dragon Quarter
Support : Playstation 2
Développeur : Capcom
Editeur : Capcom
Année : 2003

[RETROGAMING] Breath Of Fire: Dragon Quarter / PS2

Breath Of Fire Dragon Quarter est un épisode qui opère un complet bouleversement avec le reste de la série qu'il s'agisse du gameplay ou de l'ambiance. Et autant être clair dès le début ; non seulement il instaure un univers inhabituellement sombre et suffocant, mais il dévoile aussi une belle prise de risque qui ne sera pas appecié à sa juste valeur. Le jeu ayant fait un flop monumental et qui restera le dernier Breath Of Fire...

On incarne Ryu, membre des Ranger Sheldar, milice armée chargée de protéger le peuple des Génics, un peuple vivant loin sous terre. En effet il y a eu la fin du monde sur Terre et comme l'air n'est plus respirable et la Terre invivable, les humains ont dû partir vivre sous Terre. Le jeu commence donc à -1000 KM sous Terre et le but est de sauver Nina et de retourner à la surface. Nina n'a pas de personnalité vraiment, elle est juste une expérience ratée, considérée comme une sorte de simple objet permettant de recycler l'air saturé d'oxydes divers, apporte de la crédibilité à une atmosphère pesante de non-dit horrifique et d'imbrications douteuses.

Déjà l'ambiance est excellente, on sent bien la crasse des décors, c'est dégueulasse, on ressent l'air pollué et irrespirable. On se rapproche parfois d'un survival horror tellement c'est glauque mais graphiquement c'est très beau. Le jeu se passe entièrement sous Terre et vous ne verrez pas une seule fois le soleil, tout cela n'existe pas dans Dragon Quarter, pas de soleil, pas de vent, pas de brise fraiche, pas de mer, que du décor bien sale qui vous fout la pression et pourtant les développeurs ont su varier les ambiances : on passe de villes relativement sympathiques à des décharges, des temples, des laboratoires, des cavernes et la fin du jeu est un régal, on passe par le monde supérieur des « régents » à partir des -500 km car le but est de remonter toujours plus haut vers la surface mais de ne jamais descendre. J'ai rarement été happé par une ambiance comme celle ci. Le style graphique est magnifique et les musiques sublimes.

Il est important de parler du gameplay de Dragon Quarter : le Ratio-D. Lors de chaque partie, vous recevez un Ratio-D (valant au départ 1/8192) qui représente votre place dans la hiérarchie du monde souterrain. Plus votre Ratio-D est grand, moins vous êtes important dans la société. Au début du jeu vous n'être qu'un simple Rangers, un petit soldat sans importance et l'on doit accompagner Bosh qui est 1/64. Bosh d'ailleurs qui va devenir un des méchants les plus charismatique que l'ont ait jamais vu dans un JV. Il y a eu un travail énorme sur sa personnalité et on va le détester comme l'adorer, moi il m'a passionné par son entêtement et sa détermination à atteindre le Ratio-D ultime, le ½.

[RETROGAMING] Breath Of Fire: Dragon Quarter / PS2
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Quelle élégance ce Bosh... Je trouve qu'il y a eu un vrai travail sur le physique et le visage des personnages. On arrive à lire les émotions dans leurs yeux, c'était assez rare pour être souligné à l'époque.

Pour augmenter son Ratio-D il faut finir le jeu en un minimum de sauvegardes, en ouvrant un maximum de coffres, en atteignant un maximum de niveaux, en un minimum de temps. Cela est impossible à réaliser à la première partie mais vous avez la possibilité de recommencer le jeu en gardant vos armes et compétences et en additionnant vos anciens points de Ratio-D. Vous êtes donc plus puissant et plus respecté, ce qui vous permet de débloquer de nouvelles scènes, de nouveaux donjons et donc de nouveaux coffres. Il faut donc avouer que le jeu peut rebuter au début, la difficulté est hallucinante et il est physiquement impossible de le terminer la première fois. On va devoir utiliser la touche recommencer pour repartir depuis le début du jeu avec son expérience. Quand j'ai refait le jeu pour ce test, j'ai utilisé un Action Replay ( honte à moi ) mais je vous avoue avoir galéré des centaines d'heures sur ce jeu il y a une dizaine d'année donc j'étais vacciné.

Maintenant je vais aborder LE point le plus important du jeu : Le compteur-D, qui est un compteur affiché en permanence en haut de l'écran dès que l'on reçoit le pouvoir du Dragon comme dans chaque Breath Of Fire...

[RETROGAMING] Breath Of Fire: Dragon Quarter / PS2

On a donc la possibilité de libérer le Dragon et ce pouvoir destructeur est au centre des préoccupations, en vous donnant un pouvoir immense malgré votre faible Ratio-D et donc représentant un lourd danger pour le fragile équilibre politique du monde souterrain. Bref, ce compteur-D est en fait un handicap, le dragon étant trop puissant pour votre corps il vous consume petit à petit et peut finir par nous tuer. Il démarre à 0.00% mais augmente un peu à chacun de vos pas et beaucoup (énormément même) à chacune de vos transformations. Et puis, arrivé à 100% c’est la mort, game over. Mais quand je dis Game Over, c'est GAME OVER ! Vous recommencez le jeu depuis le début ! Bah ouais, ce n'est pas un jeu pour Casual que nous a fait Capcom, c'est vraiment hardcore !

Vous détenez donc un pouvoir énorme (permettant notamment de terrasser directement n’importe quel boss) mais que vous savez très limité et risqué pour le bon déroulement de votre partie. PS : N'espérez même pas battre le boss final si vous avez au dessus de 60%.

Je pense qu'avec ce jeu Capcom a inventé le Survival-Rpg, malheureusement le jeu n'ayant pas du tout fonctionné car trop decalé, on ne risque pas d'en revoir un de si tôt. Enfin la musique a été composé par Hitoshi Sakimoto, le compositeur de Final Fantasy Tactics, Vagrant Story, Final Fantasy 12, Odin Sphère... Enfin bref, pas un débutant quoi. Les musiques sont sublimes et joue parfaitement sur l'immersion du titre. AU final le seul et unique défaut que je pourrais faire sur ce jeu est l'absence de voix digitalisées pour les héros et pour ne retenir que ce défaut, c'est que ce jeu atteint presque la perfection.

Ce jeu prône le climat et la mise en scène intelligente, on joue vraiment sur l'ambiance. Je le répète, ce jeu n'est pas grand public. Il est gore, malsain, crados. C'est presque un survival, il fait même carrément flippé parfois quand certains monstres se jettent sur nous. On est bien loin des RPG JAP traditionnels assez « kikoo-lol », ici c'est trash et ça fait du bien ! Reste que si vous n'aimez pas la science-fiction, les espaces clos, le survival-horror et que vous ne jurez que par les RPG Jap pour enfant tel que la série Tales Of n'achetez pas ce titre, vous risqueriez de ne pas l'apprécier à sa jute valeur mais ce jeu est une petite bombe dont il sera dommage de se passer à condition d'ouvrir son esprit.

SUPPOS : 5,5/6
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Publié dans RETROGAMING, UNE

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